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🕒 8月20 18:00 - 8月28日 24:00 UTC+
AIGC+遊戲:一個被忽視的長賽道
來源:數科星球,作者:苑晶,編輯:大兔
消費還沒徹底復甦,遊戲卻已經出現拐點。
在遊戲熱度猛增的背後,除了版號的利好因素外,AIGC技術的廣泛運用成為了一大亮點。在其他行業還在試水、探索之時,生成式內容技術已在改變這個行業的每一個角落。
總體而言,遊戲行業受到了系統的、全方位的、全產業鏈的改變——無論是文生文、文生圖還是語音等,大多數前沿技術都可以在這裡找到落腳點。
在畫面端:它的改變涉及原畫、作畫到3D建模;在語音端:涉及了內置語音、配樂到自動生成;在開發端:有代碼生成、輔助開發的Text to Code;甚至在營銷推廣端,AIGC技術也有涉足。
在遊戲種類中,RPG、FPS再到MOBA等類型都有涉及。更為重要的是,AIGC對遊戲行業的變革不僅僅在於為開發者、美術、CG製作、劇情腳本從業人員的效率提升,更被眾多遊戲廠商用來打開市場、提高用戶體驗的工具。
AIGC大行其道的底層邏輯
就商業模式而言,不論是To B還是To C,數字化的基本原理是將物理世界中所涉及的流程、管理制度等進行虛擬化,即將現實世界中的各種實體、事件、數據等抽象成數字形式,並在計算機系統中進行模擬、存儲、處理和交互。
遊戲作為一種虛擬的娛樂形式,天生就是數字化的,因為遊戲中的角色、場景、任務等元素都是由計算機程序生成的,玩家的體驗也完全依賴於遊戲引擎的設計和實現。
所以,遊戲行業率先被AIGC改造就變得順理成章了。
值得注意的是,目前的AIGC技術仍然可被看作**“內容領域的供給側變革”**。雖然,“具身智能”嘗試利用操縱機器人的方式直接改造物理世界,但就技術成熟度而言,讓AIGC在物理世界操縱機器人要比構建虛擬世界的難度要大得多。
目前來看,文生圖、文生文、文生代碼、文生語音等領域均已形成各自的生態。僅以文生圖的Stable Diffusion為例,它就可以勝任:
在以SD為核心的生態中,還有WebUI Automatic1111、DreamBooth等一系列配套工具作為支撐,當然,對於Midjourney來說,事情同樣如此。
AIGC+遊戲的下一站:智能化
目前,在提升效率和改善產品質量方面,AIGC技術有著一定的優勢。僅以遊戲中常用的NeRF技術中,就出現了樹狀技術迭代趨勢(NeRF由微軟亞洲研究院研究人員於2020年提出,思想是將圖像看作是一個三維的輻射場,並通過神經網絡對該場進行建模和預測,從而實現圖像的生成和編輯)。
雖然,AIGC可以提升效率,但對於遊戲行業的巨大需求來說,這還遠遠不夠。一些從業者認為,AIGC應該跳出降本增效的藩籬,走向智能升級。僅以智能NPC為例,除了提供生成式內容的對話功能外,還應具備自動蓋房子、自動開店等等特色。
在智能化升級上,目前業界最為看好“智能NPC”方向。
NPC是遊戲中為數不多的、可以遷移現實世界交互的場景。一些人認為,基於底層大模型的NPC將在表情神態、動作處理和連續對話方面進行升級。在未來的遊戲中,這些角色可能擁有自己的身份、背景、性格、記憶、目標等,並可根據玩家的動作進行相應和反饋。
智能NPC可能是千人千面的,這同時可極大地提升遊戲體驗。目前,《逆水寒》等手游已宣布實裝遊戲GPT,這樣,NPC便有更強的自主性與隨機性,從而提升互動的真實感。
在劇情設計層面,AIGC技術的疊加將打破以往行業裡“線性遊戲設計”的桎梏。形像地說,類似於“底特律變人”等故事劇情線將有可能自動生成。
AIGC+遊戲大幕徐徐拉開
雖然,在遊戲界,AIGC被認為是降本增效神器。但就長期情況而言,一些企業的產品已實現長足進步。
舉例而言,Runway ML所提供的視頻技術已達到極其逼真的程度。除了遊戲外,它的產品還可以運用在影視等多個領域之中。
也就是說,對於遊戲AIGC企業而言,其產品的應用空間可能更加廣闊。在數科星球的觀察中,目前國內外為遊戲行業供給技術的AIGC公司也是如此——它們往往有著多行業的Know-How。
雖然,國內的AIGC環境較之其他地區存在一定的滯後性,但就國外發達地區的發展來看,AIGC+遊戲大行其道的一天遲早會到來。