📢 Gate廣場專屬 #WXTM创作大赛# 正式開啓!
聚焦 CandyDrop 第59期 —— MinoTari (WXTM),總獎池 70,000 枚 WXTM 等你贏!
🎯 關於 MinoTari (WXTM)
Tari 是一個以數字資產爲核心的區塊鏈協議,由 Rust 構建,致力於爲創作者提供設計全新數字體驗的平台。
通過 Tari,數字稀缺資產(如收藏品、遊戲資產等)將成爲創作者拓展商業價值的新方式。
🎨 活動時間:
2025年8月7日 17:00 - 8月12日 24:00(UTC+8)
📌 參與方式:
在 Gate廣場發布與 WXTM 或相關活動(充值 / 交易 / CandyDrop)相關的原創內容
內容不少於 100 字,形式不限(觀點分析、教程分享、圖文創意等)
添加標籤: #WXTM创作大赛# 和 #WXTM#
附本人活動截圖(如充值記錄、交易頁面或 CandyDrop 報名圖)
🏆 獎勵設置(共計 70,000 枚 WXTM):
一等獎(1名):20,000 枚 WXTM
二等獎(3名):10,000 枚 WXTM
三等獎(10名):2,000 枚 WXTM
📋 評選標準:
內容質量(主題相關、邏輯清晰、有深度)
用戶互動熱度(點讚、評論)
附帶參與截圖者優先
📄 活動說明:
內容必須原創,禁止抄襲和小號刷量行爲
獲獎用戶需完成 Gate廣場實名
鏈遊調查揭祕:遊戲性與遊戲化之爭的7大發現
關於鏈遊:一次調查揭示的7個關鍵發現
談及鏈遊賽道,許多Web3資深人士可能覺得這是個"雞肋"領域。盡管發展多年,至今仍未出現一款真正成功的產品。偶有亮眼表現的遊戲,也往往曇花一現。然而,資本依舊源源不斷地湧入,催生出一批AAA級鏈遊。這些遊戲雖然制作精良,具有一定的遊戲性,但幣價表現卻不盡如人意。
上半年,我們團隊深入調研了鏈遊賽道。在體驗了衆多遊戲後,我們發現情況復雜:有些遊戲確實趣味十足,有些則只是將Web2小遊戲簡單搬上鏈,還有一些甚至難以稱之爲"遊戲",卻獲得了融資和大型交易所的支持。
這些現象引發了幾個值得探討的問題:
爲了尋找答案,我花了5天時間,深入採訪了62位玩家。基於反饋結果,我總結出了7個關於鏈遊的重要結論。在分析這些調研結果之前,讓我們先探討下鏈遊圈最熱門的話題——"遊戲性",以及它與"遊戲化"的區別。
一字之差,雲泥之別
2019年11月,MixMarvel創始人提出GameFi概念,開創了一個新賽道。三年後,風靡全球的Axie和StepN爲這個領域帶來了全新玩法——X to Earn,並引發了Web3遊戲的融資熱潮,融資總額接近百億美元。隨後,一批AAA級遊戲項目陸續啓動研發,賽道重心從"Fi"轉向了"遊戲性"。
既然"遊戲性"備受關注,那麼它究竟指什麼?與"遊戲化"又有何不同?
我們可以用蛋糕來打個比方:
遊戲性是遊戲的核心玩法和體驗,包括規則、挑戰、互動以及玩家獲得樂趣的方式。它就像蛋糕的主體,決定了蛋糕的基本口味和形狀。
而遊戲化則是將遊戲設計元素、思維和機制應用到非遊戲場景中,以提高用戶參與度和動機。這就像蛋糕上的裝飾和糖霜,讓蛋糕更具吸引力,但並非蛋糕的本質。
簡而言之,"遊戲化"決定"食欲",讓你"想喫","遊戲性"決定"味道",判斷"好不好喫"。
對於Web3鏈遊而言,遊戲性是其作爲遊戲的基礎,是玩家直接體驗遊戲、故事、互動和競爭的方式。遊戲化則是通過遊戲機制來激勵玩家參與社區建設、市場交易等Web3特色活動。
Bigtime就是一款典型的具備"遊戲性"的Web3遊戲。首先,遊戲場景豐富多樣,不同副本有獨特的設計,避免了枯燥和重復,增強了玩家體驗。其次,打怪隨機掉落極品裝備和NFT的機制爲遊戲增添了刺激感。此外,玩家在遊戲內的成長和技能提升,讓遊戲性更強,玩家通過不斷磨練技術來挑戰更難的副本和boss,甚至可以零氪玩家擊敗氪金大佬,給玩家帶來真實的進步和變強的感覺。
另一個具備"遊戲性"的Web3遊戲代表是Cards AHoy。作爲卡牌鏈遊,CA玩法簡單,帶有Meme風格,60秒一局易上手。玩家可以預先配置戰鬥團隊,在PVP中,預設的卡組輪番上陣,每張卡牌都有一定的"血條"能量,採用車輪戰方式,依次碰撞。根據技能和攻擊屬性消耗對方卡牌能量,一旦一張卡牌能量耗盡,就替換下一張,直到所有卡牌消耗完畢,有點類似田忌賽馬模型的擴展。雖然玩法看似簡單,但在遊戲性上做了深度擴展,如每日體力變化、新增種族流派、豐富技能種類、時間序列上的創新等。
目前,Web3遊戲在"遊戲性"方面確實有一些不錯的項目獲得了玩家認可,但真正做到有趣的Web3遊戲仍然屈指可數,畢竟打造一款"好喫"的"蛋糕"需要時間和功力。
當部分鏈遊項目發現難以在"遊戲性"上取得突破後,他們轉而專注於"遊戲化",將Web3的激勵機制發揮到極致,開始在"蛋糕"上瘋狂"繡花"、"撒糖霜"。Blast生態上的鏈遊Spacebar就是一個典型例子。
Spacebar的核心玩法非常簡單:
除了主線玩法,Spacebar還推出了每日籤到領積分活動,這些積分似乎與Blast生態的積分有關。我個人體驗了一周籤到後,在Blast生態上就獲得了黃金積分。此外,玩家還可以在Spacebar中進行Stake,質押ETH來獲得Spacebar和Blast生態的雙重積分。
無論是親身體驗還是介紹其玩法,你會發現這款遊戲似乎並不像一個真正的"遊戲"。雖然界面交互設計成了飛機和星際主題,加上各種星球和音樂渲染,給人一種在"玩遊戲"的錯覺,但實際體驗後就會發現,這不過是將用戶了解Web3項目的過程"遊戲化"了。
它通過籤到拿積分(之前還有3X積分活動)吸引用戶每天登入遊戲,然後與Blast生態合作,鼓勵用戶Stake質押ETH以提供TVL,同時獲取Blast的2X積分,再利用"遊戲化"的方式讓用戶了解其他生態項目。
這裏的每一個環節,其實都不是在讓"蛋糕"變得更美味,而是讓你更"想喫"。通過籤到、質押、與知名生態合作等激勵方式提供各種積分,增加用戶參與和沉浸的動力。
但這真的是在玩"遊戲"嗎?答案是模糊的。如果非要給它一個遊戲名稱,或許應該叫"挖積分拿代幣"。如果說它不是遊戲而是另一種形式的DeFi,似乎也不爲過。
類似這種"遊戲化"的鏈遊還有Xpet、Xmetacene以及最近在Ton生態爆火的Notcoin、用戶已破千萬的Catizen等,都是在激勵機制上下足功夫,將玩家參與挖礦的過程"遊戲化"。
但我們能否因此否定在"蛋糕"上"繡花"的做法?畢竟,"食客"可能就喜歡看到更精美的"蛋糕"呢?
Web3玩家真正看重什麼?
事實上,"蛋糕"的口味好壞在某種程度上是主觀判斷,見仁見智。要做出一款讓所有人都覺得美味的"蛋糕"確實不容易,但讓人"想喫"其實並不難,只要加入各種"激勵"點就能引起食欲。
那麼,當前的Web3環境是更適合做一個讓人"想喫"的蛋糕,還是一個讓人覺得"好喫"的蛋糕呢?
有資格回答這個問題的,不是"蛋糕"的制作者,而是"食客"本身。
也就是真實的Web3玩家們。他們更看重什麼?爲什麼要玩這款遊戲?玩了多久?最吸引他們的點是什麼?又因爲什麼原因退出了遊戲?
針對這些問題,我對一些粉絲和玩家進行了小規模的問卷調查,得出了7個結論:
目前Web3玩家玩過的鏈遊數量不多,大多在5款以內;
Web3玩家獲取鏈遊信息的主要渠道是推特;
90%的Web3玩家每天花在鏈遊上的時間不超過2小時,其中57.5%的玩家花費時間不足1小時;
遊戲熱度是玩家決定是否嘗試一款鏈遊的主要因素;
因"遊戲化"(有Fi等賺錢因素作爲吸引點)而玩鏈遊的佔比爲30.6%。因"遊戲性"(玩法豐富)而玩鏈遊的佔比爲29%,兩者幾乎持平;
因"遊戲化消失"(不再有賺錢吸引力)而放棄一款鏈遊的佔比爲38.7%,因"遊戲性消失"(不好玩)而放棄一款鏈遊的佔比也爲38.7%;
在備受期待的鏈遊中,玩家提及最多的Top 5鏈遊爲:Xterio生態鏈遊、MATR1X、Space Nation、Pixels、BAC Games;
坦白說,看到這份調查結果時我有些驚訝。作爲一個Web3老玩家,我一直以爲大家玩鏈遊純粹是爲了賺錢,真正關心"可玩性"、"遊戲性"的人應該不多。但調查顯示,有一半的玩家會因爲遊戲本身"好玩"而去體驗。
這意味着,已經有一半的玩家開始從"鏈"的角度轉向關注"遊"本身了。從這份問卷中,我們可以得出一個洞察:
當下的Web3 Gaming賽道似乎來到了一個拐點,也開始真正回歸"健康"了。Web3 Gaming的"雞肋"階段似乎即將結束。
對於"遊戲性"和"遊戲化",當前的Web3玩家其實是同等重視的,也在"兩頭下注"。
畢竟,"食客"的品味也在提升,誰也不想看到一個裝飾精美的"蛋糕",咬一口卻發現味同嚼蠟。
結語
因此,無論是"遊戲性"還是"遊戲化"的創新,只要有創新,就是好的。但無論何種創新,都不能脫離"需求"。這麼多年來,人類的基本需求其實一直沒變,對溫飽的需求、對自我價值實現的需求,歸根結底就是那麼幾種。那麼,變化的是什麼?
是需求的滿足形式。
過去,遊戲廠商用Web2遊戲滿足人們的精神需求,現在,Web3 Gaming無非是換了一種滿足形式,但滿足的需求本質上是相同的:
對精神自由和情緒釋放的需求。
由於Web3 Gaming的實現難度,目前真正具備遊戲性且能滿足玩家精神需求的Web3遊戲少之又少,所以只能在"遊戲化"上大做文章。但我們能因此斷定Web3 Gaming沒有未來嗎?
並非如此。只要人們還對遊戲有精神需求,Web3 Gaming就一定有未來!
至於這個能實現玩家精神需求的未來何時到來?
尚未可知,市場也在等待一個爆發點。
不過,有一點是毋庸置疑的,無論是制作讓人"想喫"(遊戲化)的"蛋糕",還是制作讓人覺得"好喫"(遊戲性)的"蛋糕",其最終目的只有一個:
把"蛋糕"做大!
這樣,無論是制作"蛋糕"的人,還是"食客"本身,都能從中受益,不是嗎?
![關於鏈遊:我做了1個調查,聊了62位玩家,