遊戲化應用設計三原則:打造高留存產品的祕訣

遊戲化設計的藝術:打造留存率高的應用

遊戲化設計曾經風靡一時,但如今似乎已經失去了昔日的光環。早期的遊戲化嘗試往往只是簡單地在產品中加入積分、徽章等元素,卻忽視了真正優秀遊戲設計背後的核心原則。結果是,這些表面的遊戲化元素可能在短期內提升了用戶參與度,但難以長期留住用戶。

事實上,像《魔獸世界》和《糖果傳奇》這樣的經典遊戲之所以能讓玩家持續數年甚至十幾年,關鍵在於它們的遊戲機制與用戶的內在動機高度契合。通過精心設計的反饋循環,這些遊戲不斷教導和獎勵用戶,爲他們提供了一條通往"遊戲大師"的清晰路徑。

如今,許多成功的應用程序都在產品設計中巧妙融入了遊戲設計的核心原則。這些類似遊戲的體驗讓用戶感到有趣,同時也培養了長期的使用習慣。從生產力工具到社交網絡,從金融服務到心理健康應用,這種設計思路正在各個領域發揮作用。

a16z 合夥人:最成功的應用是被包裝的遊戲

遊戲設計的三大原則

成功的遊戲設計通常遵循三個核心原則:動機、精通和反饋。

動機:爲什麼玩?

動機可以分爲外在動機和內在動機。外在動機來自外部刺激,如金錢獎勵或他人命令。內在動機則源於人類與生俱來的心理需求,包括自主性(掌控自己生活的欲望)、能力(控制結果的渴望)和關聯性(與他人建立聯繫的願望)。

優秀的遊戲設計往往側重於激發用戶的內在動機,因爲這是最有效、最持久的行爲驅動力。以《洛克人X》爲例,遊戲開場就設置了兩個激勵性目標:變得和Zero一樣強大,以及打敗Vile。這些目標直接強化了玩家的能力感和自主性,無需借助外部的積分或徽章就能激發玩家持續遊戲的欲望。

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精通:如何變強?

精通是每項活動的重要組成部分,與人類對能力的內在需求密切相關。人們希望在投入活動的過程中不斷提高技能,無論是學習新運動還是玩遊戲。當然,他們還期望這個過程是公平的,進步應該基於技能和選擇,而非運氣。

遊戲設計者需要在難度上找到恰當的平衡,既不能太難也不能太容易。精心設置的遊戲能讓玩家進入心流狀態,全神貫注於當下,時間飛逝。

將內在動機與平衡的掌握路徑結合起來,對保持學習動力至關重要。只要規則公平,目標看似可達,用戶通常會堅持下去。相比之下,許多遊戲化應用的失誤在於,它們過分關注用於跟蹤進度的系統(如等級、經驗值、徽章),卻沒有提供真正的挑戰或成長途徑。

反饋:如何學習?

反饋是第三個關鍵的設計原則,決定了用戶如何學習遊戲或產品的規則。最好的遊戲通過清晰的因果反饋循環來教導玩家。例如,超級馬裏奧通過"死亡"這一反饋來教導玩家如何避開敵人。這種短暫而無害的循環鼓勵玩家不斷嘗試,直到掌握正確的技巧。

優秀的設計師通常假設用戶不會閱讀說明書,而是採用邊做邊學的方式設計產品,沿途設置迭代的反饋循環。這些循環有助於引導用戶在通往精通的道路上前進,最終實現他們的目標。

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遊戲式應用的成功案例

近年來,動機、精通和反饋這三個核心設計原則已經遠遠超出了遊戲的範疇。許多最受歡迎的消費品和企業應用都在其核心設計中巧妙運用了這些原則。

社交網絡中的遊戲元素

Instagram、Twitter和TikTok等熱門社交應用都可以視爲遊戲式App。它們直接觸及用戶的內在動機:通過創造內容來表達自我(自主性),並在這個過程中與他人建立聯繫(關聯性)。這些平台還爲用戶提供了一條可選的精通之路,讓他們可以努力吸引粉絲,並以點贊的形式獲得反饋。

Clubhouse進一步引入了偶然性元素,通過讓用戶進入直播室重現"偶遇"朋友的感覺,創造愉悅時刻。頂級主播可以讓其他用戶主持或提高公開演講的技能,形成了一條精通路徑。

值得注意的是,這些社交應用都摒棄了傳統的積分或徽章系統,卻依然擁有很強的用戶留存能力,這正是遊戲式體驗的標志。

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提升工作效率的遊戲化工具

新一代提高生產力的軟件正在變得更像遊戲,而非單純的工具。Repl.it(基於瀏覽器的IDE)和Figma(協作設計工具)分別爲編碼和設計引入了多人模式。開發人員可以實時協作、評論和相互學習,這種"人際互動"元素使得這些軟件比傳統的單人操作工具更有趣味性。

電子郵件應用Superhuman也是一個很好的遊戲式設計案例。在前遊戲設計師Rahul Vohra的領導下,Superhuman爲用戶設定了一個明確目標:達成收件箱清零。應用提供了精細的控制和收件箱規則,幫助用戶完成這個目標。當用戶成功清空收件箱時,Superhuman會顯示一幅精美的自然風景圖,並且每天更換。圖片底部還會顯示用戶連續達成"收件箱清零"的天數,強化了通往精通的路徑。

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遊戲化的心理健康應用

Forest是一款融合遊戲元素的生產力和心理健康應用,擁有超過600萬付費用戶。它巧妙地將保持專注這件事本身變成了一種有趣的遊戲。

用戶通過種植一棵虛擬樹來開始專注訓練。工作期間,這棵樹會慢慢生長;如果用戶提前退出應用,樹就會枯萎。這種負面視覺反饋有效地阻止了用戶分心去處理社交媒體或電子郵件。成功保持專注會讓樹茁壯成長,用戶可以在個人虛擬森林中種植更多樹木,森林的茂盛程度直觀地展示了用戶的專注成就和時長。

Forest希望通過這種方式,圍繞"專注"和"正念"培養用戶的長期習慣。

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金融領域的遊戲化嘗試

Chime銀行的自動儲蓄帳戶將存錢變成了一種有趣的遊戲體驗。Chime爲用戶設定了一個明確目標:存錢,並設計了一整套流程來幫助實現這一目標。

Chime借記卡會將交易金額四舍五入到最接近的整數,並自動將差額轉入儲蓄帳戶。這個儲蓄金額在每筆交易中都是不同的,並在Chime應用的主頁上以醒目的方式顯示,給用戶帶來意外驚喜。

通過在設計中增添偶然性元素,Chime讓傳統上枯燥的銀行對帳過程變得有趣。這種積極的反饋循環強化了儲蓄目標,幫助用戶在存錢方面培養良好習慣。隨着時間推移,用戶甚至會有動力在Chime之外進行更多儲蓄。

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健身領域的遊戲化應用

Zombies, Run!和Strava是將遊戲元素融入個人健身的成功案例,它們讓跑步和騎行變得更加有趣。

Zombies, Run!是一款音頻應用,用戶在其中扮演僵屍末日的幸存者。應用通過設置有目的性的任務(如尋找物資或逃離僵屍)來激勵用戶跑步。用戶需要跑出一定的速度或距離才能完成任務。應用會追蹤每次跑步數據,通過電子郵件發送每日進度報告,並慶祝不同裏程碑的達成。

Strava採用了類似的目標設定和反饋機制,還增加了社交元素。Strava維護用戶跑步或騎行的排行榜,讓用戶可以實時看到自己相對於同伴的進展。當用戶跑得更快時,他們會看到自己在排行榜上不斷攀升。雖然排行榜本身並不具有內在激勵作用,但在Strava中效果很好,因爲跑步本身就是一項競技活動,用戶自然希望與同伴比較。

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教育領域的遊戲化嘗試

Duolingo是一款廣受歡迎的遊戲化語言學習應用。它爲用戶設定了明確目標:學習一門新語言,並建議用戶每天學習15分鍾以達到精通。

課程被分成簡短、易消化的單元,長度類似於手機遊戲關卡。每節課都經過精心設計,旨在幫助用戶達到心流狀態。課程會根據用戶表現動態調整難度,混合新舊單詞,既不會太難也不會太容易。

Duolingo還會記錄用戶連續學習的天數,並在用戶保持學習streak時發送提醒。這種機制既保持了用戶的自主性,又引入了適度的外部壓力(避免成爲"壞學生"),有效地促進了長期學習習慣的養成。

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結語

動機、精通和反饋這三個核心原則已經融入到當今許多最成功的現代應用中。雖然我們可能不再將其稱爲"遊戲化",但這些基本原則在今天的應用設計中比以往任何時候都更具意義。

早期的遊戲化應用過分關注短期參與,而忽視了長期留存。相比之下,真正的遊戲式應用則與用戶需求緊密結合,實現了長期的用戶粘性。這個框架的核心始終是用戶留存 - 當人們在使用過程中獲得樂趣,並認識到自己正在實現目標時,他們就會建立長期的使用習慣。

通過這種方式,遊戲式應用正在幫助用戶朝着各種長期目標邁進,從養成儲蓄習慣到堅持鍛煉,再到提高工作效率。未來,我們可以期待看到這種設計思路在更多領域發揮作用,爲用戶創造更有意義、更有吸引力的產品體驗。

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Layer_ZeroHerovip
· 07-17 07:45
啊啊用户分层太重要了!
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钱包恐慌症患者vip
· 07-16 19:08
明明就是割韭菜的新名词
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OptionWhisperervip
· 07-15 01:49
做积分老办法了吧 不行的
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Ser Liquidatedvip
· 07-15 01:41
币圈就是大型游戏...亏惨了
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无聊看戏的vip
· 07-15 01:40
搞个徽章就想让我花钱玩? 想多了
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烧钱研究协会vip
· 07-15 01:39
一看这玩意就跟合约市场一样 套人到死 想跑就晚了
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