Khi hội họa AI bắt đầu chiếm lấy công việc của dân anime

Nguồn gốc: China Youth Daily

Nguồn hình ảnh: Được tạo bởi Unbounded AI‌

Mọi sự thay đổi về năng suất, tuy mang lại tiến bộ công nghệ, hiệu quả cao hơn, tất yếu sẽ kéo theo sự thay đổi về nhân tài. Trong vài năm qua, trí tuệ nhân tạo đã đạt được sự phát triển cực kỳ nhanh chóng, bao gồm cả "công nghệ tạo hình ảnh" dựa trên học máy và học sâu. Sự xuất hiện của ChatGPT4 đã hạ thấp ngưỡng vẽ AI xuống gần như bằng 0. Người dùng thông thường có thể xuất ra hình ảnh với phong cách và trí tưởng tượng độc đáo chỉ bằng cách nhập câu văn bản.

Nhiều công ty trò chơi đưa bức tranh AI vào quy trình làm việc để thoát khỏi áp lực nhân tài và nỗi lo tài chính do ngành công nghiệp trò chơi mang lại. Một số đội trò chơi đã cắt giảm đội ngũ gia công nghệ thuật ban đầu, và một số công ty gia công trò chơi trực tiếp sa thải một nửa số người, "Họa sĩ ban đầu đã sử dụng Al để hoàn thành kế hoạch, và hiệu quả công việc có thể tăng lên ít nhất 50%. Trước khi công ty cần 38 nghệ sĩ ban đầu, hiện tại đã sa thải 20 người. Công ty không hỗ trợ những kẻ làm biếng!" Giám đốc kỹ thuật của một công ty gia công nghệ thuật trò chơi vừa hoàn thành sa thải tiết lộ.

Vẽ AI là không thể ngăn cản, những người hành nghề thiết kế có thể phản ứng thế nào? Tại Tuần lễ Hoạt hình Bắc Kinh Trung Quốc đang diễn ra, những người làm phim hoạt hình đã thảo luận về vấn đề này.

Tình trạng: Một số công ty đã giảm nhân sự từ hàng trăm người xuống còn 30 người

"Ngành công nghiệp hoạt hình và trò chơi là một ngành công nghiệp sáng tạo tích hợp lao động. Làm thế nào để tiết kiệm chi phí, nâng cao hiệu quả và hiệu suất là trọng tâm của hầu hết các công ty hoạt hình. Vào thời điểm này, trí tuệ nhân tạo (AI) xuất hiện. Nó có một lợi thế không thể so sánh được trong việc tạo văn bản, các kế hoạch thiết kế nghệ thuật giai đoạn đầu và cải thiện hiệu suất chi tiết trong trung hạn."

Cô ấy giới thiệu rằng so với quy trình sản xuất từ giữa đến cuối, công nghệ AI có tác động lớn nhất đến các ngành công nghiệp như truyện tranh, minh họa, sách ảnh, trò chơi và thiết kế tiền mỹ thuật hoạt hình, chủ yếu là hiệu suất sáng tạo đồ họa.

"Thiết kế tiền mỹ thuật của phim hoạt hình hai chiều và tác giả chính của công ty minh họa truyện tranh, thiết kế nghệ thuật khái niệm của trò chơi và các vị trí khác cũng bị ảnh hưởng. Tôi và các đồng nghiệp nhận thấy rằng những vị trí này đã trải qua các mức độ cắt giảm tuyển dụng khác nhau và sáp nhập công việc." rằng mọi người đang tuyển dụng họa sĩ AI và trong yêu cầu công việc có ghi rõ ràng rằng họ phải tạo ra các bản vẽ hoàn chỉnh theo dự án, sử dụng thành thạo các công cụ vẽ AI khác nhau và tinh chỉnh các bản vẽ do AI tạo ra theo nhu cầu của dự án.”

Zhang Juan chỉ ra rằng AI hiện có tác động lớn đến các công ty hoạt hình trong giai đoạn đầu và 3D không thể điều chỉnh toàn bộ chế độ sản xuất của nó trong giai đoạn giữa của dự án, do đó, nó tương đối ít bị ảnh hưởng bởi AI trong thời điểm hiện tại. "Tuy nhiên, đây chỉ là tạm thời. Quá trình lặp lại của AI diễn ra rất nhanh. Một khi một số nút thắt như rút ngắn chu kỳ xây dựng mô hình kỹ thuật số và tối ưu hóa quản lý tài sản kỹ thuật số được giải quyết, tác động chỉ là vấn đề thời gian."

Tác động: chuyên ngành hoạt hình được đưa vào thử nghiệm

Những thay đổi trong ngành công nghiệp hoạt hình có tác động trực tiếp đến việc làm của các sinh viên hoạt hình đầu nguồn. Về vấn đề này, Zhang Juan phân tích: "Hiện tại, khả năng các tài năng ứng dụng cơ bản bị trí tuệ nhân tạo thay thế là cao nhất. Do đó, đối với các chuyên ngành áp dụng phương pháp sư phạm công nghệ hoạt hình truyền thống và truyền thống, triển vọng phát triển và việc làm của chuyên ngành này là kém lạc quan nhất. Đối với các chuyên gia công nghệ hoạt hình đã quen thuộc với quy trình sản xuất hoạt hình, chẳng hạn như sách tranh minh họa, người tô màu công nghiệp, người tạo mô hình công nghiệp hoạt hình 3D, v.v., khả năng chuyên môn của họ chủ yếu được sử dụng trong sản xuất nội dung gốc trong phim và hoạt hình truyền hình, sách tranh minh họa truyện tranh và sản xuất trò chơi. đánh một chuyên ngành, yêu cầu về tính chuyên nghiệp cũng lại được nâng lên.”

Để thích ứng với những thay đổi về tài năng, các trường cao đẳng và đại học cũng sẽ điều chỉnh các chương trình đào tạo cho các chuyên gia hoạt hình. "Sự khác biệt giữa họa sĩ hoạt hình bình thường và họa sĩ hoạt hình cao cấp là ngoài kỹ thuật, họ cũng sẽ nhấn mạnh vào kế hoạch sáng tạo ban đầu, áp dụng thành thạo các nguyên tắc hoạt hình và nắm bắt sâu về hiệu suất hoạt hình." Zhang Juan nói, "Vì vậy, ngoài việc thành thạo các kỹ năng chuyên nghiệp, chúng ta cũng nên mở rộng tầm nhìn chuyên nghiệp của họ, nâng cao trình độ văn hóa và lịch sử của sinh viên, rèn luyện thành tích học tập và khả năng lập kế hoạch câu chuyện.

Ngoài ra, Zhang Juan tin rằng sinh viên chuyên ngành hoạt hình phải có khả năng đánh giá và lựa chọn khi đối mặt với rất nhiều hình ảnh được tạo ra. Chỉ bằng cách này, trí tuệ nhân tạo mới có thể được khai thác trong tương lai.

Suy nghĩ: AI không thể thay thế hiểu biết về vai trò của con người

Cụ thể về cách thực hiện, Ma Hua, giáo sư tại Trường Hoạt hình của Học viện Điện ảnh Bắc Kinh và là tiến sĩ nghiên cứu về điện ảnh, đã đưa ra bốn gợi ý: "Đầu tiên, trong quá trình giảng dạy, nhiều sinh viên nên làm quen với AI, cho dù đó là công nghệ sản xuất hay công nghệ mới trong lĩnh vực thiết kế."

Thứ hai, cần tăng cường hơn nữa dạy học thực hành. Chỉ bằng cách nâng cao hiểu biết của sinh viên về hoạt hình một cách thực tế, sinh viên mới có thể thực sự hiểu được bước cải tiến thứ hai về nội dung hoặc bản thân việc tạo ra nội dung sau khi hiện thực hóa công nghệ AI.

MCA cho biết, việc giảng dạy thực tế cũng sẽ rèn luyện khả năng hợp tác xuyên biên giới và khả năng làm việc nhóm của sinh viên. AI hiện đang giảm nhân lực hoặc giảm quá trình tạo ra con người (chi phí) ở một mức độ nhất định. Tuy nhiên, việc tạo ra hoạt hình luôn được thực hiện bởi một nhóm hợp tác hoặc cùng thực hiện dự án trong quy trình của nhóm. Trong quá trình hợp tác, tia sáng tư tưởng do va chạm giữa con người sinh ra không thể thay thế bằng trí tuệ nhân tạo, cho dù trong quá trình thành lập đội có xảy ra tranh chấp, va chạm, thậm chí là cãi vã thì những phần này đều là vật quý.

Thứ ba, bên cạnh AI, việc giảng dạy của chúng ta hiện nay sẽ gặp phải tình trạng học tập rời rạc hơn, trong trường hợp này cần chú trọng hơn đến giảng dạy lý thuyết tích hợp, trong quá trình giảng dạy nên nhấn mạnh phần lịch sử điện ảnh, lịch sử hoạt hình, lịch sử nghệ thuật điện ảnh, và trau dồi toàn diện nghệ thuật, bởi vì AI chỉ lấy mẫu từ một lượng lớn dữ liệu, không có khả năng tổng kết và phát triển các quy luật sáng tạo không ngừng lặp đi lặp lại và tích lũy theo thời gian trong quá trình phát triển phim hoạt hình, phần này là kho tàng lý thuyết và nền tảng rất quan trọng để bạn sử dụng và điều khiển AI trong tương lai.

MCA nhận xét rằng hiện tại, AI có thể tạo ra những câu chuyện logic, nhưng điều không thể thay thế là sự hiểu biết của con người về các nhân vật và cách thể hiện cảm xúc của các nhân vật. hiện không tham gia.”

Quan sát: Sự thay đổi lớn trong hoạt hình, bắt đầu từ chú gấu trúc "Panpan"

Trước thời đại của AI vẽ tranh, ngành công nghiệp hoạt hình của Trung Quốc cũng đã trải qua một sự chuyển đổi trong đó con người được thay thế bằng máy tính. Li Zhongqiu, phó chủ tịch Hiệp hội hoạt hình quốc tế, là nhân chứng của sự thay đổi đó. Năm 1990, phim hoạt hình 3D sản xuất trong nước đầu tiên ở nước tôi là chú gấu trúc (linh vật) Panpan của Đại hội thể thao châu Á. Li Zhongqiu là người giới thiệu công nghệ hoạt hình 3D vào thời điểm đó.

Kể từ đó, Li Zhongqiu đã tham gia vào việc thúc đẩy ngành hoạt hình cùng với ông Zhang Songlin, cựu chủ tịch Hiệp hội Hoạt hình Trung Quốc. Lần đầu tiên anh ta đến Studio, anh ta đã mang máy đó và giới thiệu nó cho mọi người, nói rằng hoạt hình trong tương lai có thể được thực hiện bằng máy tính. Một số người cao niên của studio Meiying rất không tán thành Có thể thực hiện các thí nghiệm và xem nếu nó ổn. "

Zhang Songlin đã trả lời rất tốt, anh ấy nói: "Tiền cũ, để tôi nói cho bạn biết, trừ khi chúng ta không bao giờ sử dụng thứ này. Nếu đột nhiên mọi người đều đóng băng và đóng băng, khi bạn thức dậy mười năm sau, bạn có nghĩ rằng mình sẽ còn sử dụng giấy không? Nếu máy tính được sử dụng vào thời điểm đó, thì chúng ta cũng có thể bắt đầu thử ngay hôm nay."

Vào khoảng năm 2003, ngành công nghiệp hoạt hình trong nước cuối cùng đã biến hoạt hình vẽ tay thành máy tính, sau đó phát triển các công nghệ như hoạt hình không cần giấy, VR và ghi lại chuyển động ... Rồi, thời đại vẽ bằng AI đã đến sẽ ra sao. Cả bi quan và lạc quan đều có vẻ mỏng manh, bởi vì thời đại này đã bắt đầu và không thể đảo ngược.

Vào ngày 21 tháng 4, Ruan Jia, một cựu chiến binh CG trong nước, đã sử dụng bản phác thảo trình diễn "Chiếc nhẫn Elden" tự vẽ của mình để chiến đấu chống lại AI. Thời hạn là 30 phút, cho phép phần lớn cư dân mạng sử dụng AI để tinh chỉnh nó, sau đó so sánh nó với bản thảo đã hoàn thành của cô ấy. Nhiều người đang chú ý đến cuộc chiến không thuốc súng này. "Sau chiến tranh," Ruan Jia giáo viên nói, "Tôi không chống lại sự tiến bộ của công nghệ, nhưng tôi không nghĩ mình nên xúc phạm những người đã ngã xuống trong làn sóng chấn động này. Nếu thời gian giết chết các bạn, thì tôi sẽ cố gắng hết sức để chiến đấu đến cùng trong nghề nghiệp của mình."

Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Đăng lại
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)