Компанія з розміщення реклами в іграх Metaverse Anzu збирає 48 мільйонів доларів

Ажіотаж поточної ігрової індустрії очевидний для всіх, що також робить розміщення внутрішньоігрової реклами новим виходом. Нещодавно компанія Anzu оголосила про завершення раунду фінансування серії B на суму 48 мільйонів доларів США під керівництвом Emmis Corporation за участю PayPal Ventures, Simon Equity Partners і Evolution.

Цей раунд фінансування збільшив загальний обсяг фінансування до 65 мільйонів доларів, і нові кошти будуть використані для розширення партнерства з більшою кількістю ігор 3A та постачальників преміум-контенту, включаючи партнерство з відомими ігровими компаніями, такими як Sony, Ubisoft і EA Business Cooperation.

Anzu пропонує складний спосіб вставляти 3D-рекламу в ігри, покращуючи рекламний ефект, не впливаючи на ігровий досвід, а його механізм 3D-відстеження наразі запатентований.

Нещодавно компанія також запустила рішення для моніторингу реклами на основі блокчейну під назвою Anzu Hybrid Solution. Це рішення поєднує традиційний сторонній моніторинг реклами з технологією блокчейн, яка може забезпечити більшу прозорість і довіру, а також запобігти обману та шахрайству.

Анзу сказав, що фінансування ще більше зміцнить технічну силу компанії та її частку на ринку в сфері внутрішньоігрової реклами.

01. Зробіть ігрову рекламу більш гладкою

Ізраїльська компанія Anzu, заснована в 2017 році, спеціалізується на рекламі в іграх. Співзасновник і генеральний директор Anzu Ітамар Бенеді, колишній генеральний директор глобальної компанії мобільного маркетингу Glispa, розуміє потенціал і проблеми реклами в грі.

Він вважає, що внутрішньоігрова реклама може не тільки надати розробникам ігор більше джерел доходу, але й забезпечить рекламодавцям більшу популярність бренду та рівень конверсії.

Однак традиційна ігрова реклама часто порушує атмосферу та якість гри, викликаючи у користувачів почуття незадоволення та огиди. Тож Ітамар вирішив створити Anzu, платформу, яка може легко вставляти рекламу реального бренду в ігрове середовище.

Після знайомства та запрошення Девіда Сейбла, колишнього глобального генерального директора та голови світового рекламного гіганта Young & Rubicam, стати стратегічним радником Anzu, Ітамар посилив цю ідею. Девід — завзятий гравець, який грає майже щодня, тому він добре підходить для корпоративної стратегії Anzu.

У 2019 році компанія Anzu отримала мільйони доларів фінансування серії A від відомих інвестиційних установ, таких як WPP і NBCU, щоб розширити свій глобальний бізнес і технічну команду.

Після останнього раунду фінансування серії B у розмірі 48 мільйонів доларів Anzu використає нове фінансування для розширення своєї глобальної бізнес-технічної команди та розширення охоплення своїх ігрових рекламних рішень на багатьох платформах, включаючи мобільні пристрої, ПК, консолі та Metaverse та функції.

У той же час Anzu також встановить стратегічне партнерство зі своїми інвесторами, використовуючи їхні ресурси та досвід у рекламі, розвагах, іграх, кіберспорті та інших сферах для сприяння розвитку та інноваціям ринку внутрішньоігрової реклами; і продовжуватиме зберегти свою незалежність і присвятити себе тому, щоб надати розробникам ігор і рекламодавцям інтерактивну, захоплюючу та вимірювану рекламну платформу в грі.

02. Найшвидша форма розваги на шляху до зростання

Насправді Anzu не єдина компанія, яка звернула увагу на цю торгову точку.В останні роки реклама в іграх стрімко розвивалася, що змусило багатьох брендів намагатися спробувати. Порівняно з традиційними методами просування, IVT (недійсний трафік), створений рекламою в грі, є надзвичайно низьким і вже давно вважається зрілим маркетинговим каналом.

Реклама в грі

По суті, реклама в грі – це реклама, яка показується десь у віртуальному середовищі гри. Коли розробники ігор вирішують відкрити свої ігри для певних типів реклами, вони співпрацюють із постачальниками внутрішньоігрових рекламних технологій, щоб визначити, де в грі їх можна монетизувати, і створити рекламу, де це необхідно.

Ефективність реклами залежить від того, наскільки жанр гри відповідає дизайну реклами. Самі ігри поділяються на різні жанри, а рекламу часто розміщують у ігрових місцях, які більше відповідають реальному житті. Наприклад, під час спортивних подій рекламу можна розміщувати навколо оглядових майданчиків, на ігрових парканах, а також з боків будівель і транспортних засобів.

Націлювання в грі дозволяє брендам отримати глибоке розуміння їх цільової аудиторії, включаючи націлювання з використанням контекстних і особистих даних гравців, а також надання опцій, пов’язаних з віковою групою, статтю та сімейним статусом, щоб диференціювати їхню гру. Рекламний вміст відповідає різним аудиторіям.

Anzu Product Solutions

Anzu відомий як найдосконаліший ігровий рекламодавець у світі. Його впевненість у собі випливає з ретельно розподіленого вмісту рекламних послуг. Він не лише доповнює контакт із групою гравців гри з боку бренду, але й реалізує валюту гру, поважаючи ігровий процес продуктів розробника.

Anzu прагне створити наступні три характеристики ігрової реклами: гібридність, яка зберігає цілісність гри, а не примусове переривання; актуальність, налаштована та персоналізована адаптивна інформація; практичність, яка покращує зв’язок між ігровим середовищем і реальним світ. На офіційному веб-сайті Anzu, крім надання різних входів відповідно до розробників ігор і маркетологів брендів, він також поділяє категорії ігор.

Категорія ігор поділяється на мобільні ігри, комп’ютерні та консольні ігри та ігри метавсесвіту. Всесвітньо відома мобільна гра «Кулінарна лихоманка» для моделювання управління ресторанами вибрала Anzu як партнера. Гра інтегрувала SDK (набір для розробки програмного забезпечення), розміщувала різні форми реклами на плакатах, екранах телевізорів та інших різних сценах, а також співпрацювала з Matching the зміст гри посилює відчуття реальності та занурення в гру.

Згідно з опитуванням, доходи розробника ігор Nordcurrent від реклами зросли на 25%, рейтинг кліків реклами (CTR) досяг 1,5%, а рівень показу реклами (VTR) досяг 90%, що набагато вище середнього показника по галузі. Показник утримання гравців і кількість активних користувачів не зазнали негативного впливу, але зросли.

Розмістивши коротку 6-секундну відеорекламу в різноманітних популярних мобільних іграх, Anzu допоміг компанії Lay’s успішно розвинути ринок Сінгапуру, досягнувши показника завершення перегляду відео (VCR) 92,5%, а також здобувши впізнаваність бренду на 14,8% і зростання на 9,2% купівельні наміри.

Anzu також підтримує тісну співпрацю з Ubisoft та іншими великими ігровими студіями 3A у світі та є єдиним офіційно ліцензованим постачальником внутрішньоігрової реклами для Microsoft Xbox. Anzu гарантує, що наданий SDK сертифіковано за ISO 27001 (міжнародний стандарт управління інформаційною безпекою), відповідає стандартам GDPR, CCPA та COPPA (трьох всесвітньо відомих правил щодо даних), а легкий SDK не зашкодить продуктивності гри, власно розроблений Функція креативного рендерингу відповідає вмісту реклами ігровому світу.

Anzu також ступив у сферу метавсесвіту, забезпечуючи творцям-фрілансерам більше доходу, а також додаючи реалізму іграм.Наприклад, всесвітньо відомі бренди, такі як Samsung, перейняли цю послугу. Раніше Anzu також співпрацював із творцями платформи Roblox, щоб надати нові джерела доходу творцям UGC-контенту, яким користуються сотні мільйонів гравців на платформі.

З розвитком технологій, зміною способу мислення користувачів і безперервним зростанням аудиторії, що нараховує понад 3 мільярди гравців у всьому світі, внутрішньоігрова реклама поступово може конкурувати з багатьма традиційними маркетинговими каналами завдяки своєму величезному впливу, висока увага та різноманітність аудиторії. Конкурувати та навіть перевершувати їх.

Удосконалення послуг і технологій привело до покращення переваг бренду, що також заклало міцну основу для конкурентоспроможності Anzu на рекламній доріжці в грі.

№ 03. Розвиток ринку внутрішньоігрової реклами

Згідно з прогнозом eMarketer, у 2023 році світовий ринок внутрішньоігрової реклами досягне 12 мільярдів доларів США, що становитиме 4,4% усього ринку цифрової реклами. На цьому величезному ринку за торт внутрішньоігрової реклами змагаються три ролі:

Компанії, які надають рекламні рішення в іграх: наприклад Anzu, ця компанія дозволяє брендам розміщувати високоякісну, інтерактивну та вимірювану рекламу в іграх різних типів і платформ.

Компанії, які надають послуги рекламної платформи, такі як Alphabet Inc., які можуть допомогти брендам і розробникам ігор отримати рекламу та дохід.

Компанії, які надають рекламні ресурси в іграх: такі як Blizzard і EA, вони можуть забезпечувати поширення бренду та можливості просування.

Отже, як ці компанії використовують рекламу в грі для кращого маркетингу?

По-перше, давайте з’ясуємо: чи справді геймери хочуть бачити рекламу у своїх іграх?

Дослідження Anzu показує, що геймери сприйнятливі до внутрішньоігрової реклами, яка робить гру справжньою. Крім того, дослідження ComScore Media Metrix показало, що завзяті геймери (ті, хто грає в ігри принаймні 16 годин на тиждень) сприйнятливі до внутрішньоігрової реклами.

У відповідь співзасновник і генеральний директор Anzu Ітамар Бенеді сказав у шоу AdExchanger Talks, що якщо реклама надає їм якусь цінність, наприклад, робить гру більш реалістичною та захоплюючою, вони прийматимуть рекламу. Багато геймерів також віддають перевагу моделі безкоштовної гри без необхідності платити.

Це означає, що для досягнення успіху в рекламі в грі бренди повинні враховувати такі фактори:

  • Чи відповідає реклама темі та атмосфері гри?
  • Чи впливає реклама на досвід гравця та задоволення від гри?
  • Чи надає реклама інформацію чи винагороди, які цікавлять гравця?

На ринку вже багато успішних кейсів внутрішньоігрової реклами.

У серії ігор «Call of Duty» гравці можуть побачити різну реальну рекламу брендів, таких як Coca-Cola, Nike, BMW та ін. Ця реклама не тільки підвищує реалістичність гри, але й дає гравцям відчуття перебування на полі майбутньої битви.

У Assassin's Creed: Odyssey гравці можуть бачити деякі реклами Олімпійських ігор у містах Стародавньої Греції. Ця реклама не тільки вписується в історичну обстановку гри, але й дає гравцям відчуття, що вони є частиною давньої події.

Звичайно, транскордонне співробітництво також є дуже інноваційним способом внутрішньоігрової реклами та маркетингу.Іноді сторона бренду безпосередньо переміщує власну IP-адресу в ігровий процес! Наприклад, деякий час тому Michelle Ice City і "Egg Boy Party" започаткували спільну діяльність Egg Boy Snow King Sweet Honey. Ця маркетингова стратегія привертає й утримує увагу споживачів, створюючи інтерактивний, цікавий і соціальний цифровий контент. Значно покращує впізнаваність і прихильність бренду.

Загалом, реклама в іграх — це форма реклами з великим потенціалом і проблемами, і вона продовжуватиме інновації та зміни з розвитком ігрової індустрії.

04. Майбутнє більше варте того, щоб на нього сподіватися

З безперервним розвитком технологій, оновленням і ітераціями ігор реклама в іграх може приймати такі форми в майбутньому:

  • Ігрова реклама VR/AR: це спосіб інтеграції рекламних елементів у ігрові сцени VR/AR, що може зробити рекламу більш природною та інтерактивною, а також спростити для гравців запам’ятовування та сприйняття рекламної інформації.
  • Реклама P2E (грай, щоб заробити) у грі: спосіб заробітку під час гри може мотивувати гравців брати участь і інвестувати більше в гру, а також дозволяє гравцям мати більше автономії та прав на отримання прибутку. У той же час цей метод може зробити рекламу більш гнучкою та цінною, а також може зробити гравців більш активними та готовими зв’язуватися з рекламою.
  • AI-реклама в грі: технологія AI може зробити гру розумнішою та цікавішою, а також зробити рекламу більш точною та ефективною. Ця ігрова реклама використовуватиме технологію штучного інтелекту для створення або оптимізації рекламного вмісту, що може зробити рекламу більш персоналізованою, а також спростити тестування та ітерацію реклами.

Для платформ або термінальних пристроїв розмір екрана та роздільна здатність різних пристроїв впливатимуть на простір відображення та чіткість реклами в грі, тим самим впливаючи на увагу користувачів і пам’ять для реклами. Режим роботи та режим взаємодії різних пристроїв впливатимуть на спосіб і ступінь взаємодії користувача з ігровою рекламою.

Наприклад, ефектний тактильний одяг Ubisoft і гарнітури Apple дозволяють гравцям відчути більш реалістичний і насичений ігровий світ. З одного боку, ці пристрої дозволяють гравцям взаємодіяти з рекламою за допомогою рухів голови, рук або тіла, збільшуючи участь гравців і коефіцієнти конверсії в рекламі; з іншого боку, ці пристрої можуть зробити рекламу більш візуальною та звуковою. Вплив, таким чином збільшуючи увага і прихильність гравця до реклами.

Можна побачити, що як технологія, так і обладнання є важливими факторами, що впливають на ефект внутрішньоігрової реклами, і це вимагає від розробників використання різних технологій і розробки відповідних ігрових рекламних форм, контенту та стратегій відповідно до характеристик різних пристроїв.

№ 05. Широкі перспективи маркетингу бренду

Реклама в грі відрізняється від традиційної реклами. Вона вимагає розуміння ігрового дизайну та знання рекламних медіа. Anzu балансує два напрямки та досягає 1+1>2 до крайності.

Стратегія вимушеного переривання реклами ігор має багато ризиків як для власників брендів, так і для розробників ігор, особливо розробників ігор.Втрачати гравців заради реклами і виснажувати ресурси абсолютно не бажано.

Використовуючи прості ідеї, чіткі логотипи, обмежений текст і без CTA (кнопка виклику користувача), ми можемо розуміти рекламу в грі як OOH (рекламу поза домом), і успіх цього маркетингового каналу часто залежить від Це не залежить від таких показників, як кліки та реєстрації, але після підвищення впізнаваності бренду це фактично збільшить готовність геймерів робити покупки.

Оскільки такі технологічні гіганти, як Apple, використовують пристрої VR, щоб сурмити в епоху віртуальної реальності, реклама в іграх неодмінно перетвориться на тихий дощ.Коли гравці занурюються в метавсесвіт і забувають про себе, маркетинг брендів також стане ширшим і ширша дорога..

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Репост
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити