Três princípios de design de aplicativos gamificados: o segredo para criar produtos com alta retenção

A Arte do Design Gamificado: Criar Aplicações com Alta Taxa de Retenção

O design gamificado já foi muito popular, mas agora parece ter perdido seu antigo brilho. As primeiras tentativas de gamificação muitas vezes consistiam apenas em adicionar elementos como pontos e emblemas aos produtos, ignorando os princípios centrais por trás de um bom design de jogos. O resultado é que esses elementos superficiais de gamificação podem aumentar a participação dos usuários a curto prazo, mas é difícil reter os usuários a longo prazo.

Na verdade, o motivo pelo qual jogos clássicos como "World of Warcraft" e "Candy Crush" conseguem manter os jogadores engajados por anos, até mesmo uma década, reside na alta compatibilidade entre suas mecânicas de jogo e as motivações intrínsecas dos usuários. Através de ciclos de feedback cuidadosamente elaborados, esses jogos ensinam e recompensam constantemente os usuários, oferecendo-lhes um caminho claro para se tornarem "mestres do jogo".

Hoje em dia, muitos aplicativos de sucesso incorporam habilmente os princípios centrais do design de jogos no design de produtos. Essas experiências semelhantes a jogos tornam a utilização mais divertida para os usuários, ao mesmo tempo que cultivam hábitos de uso a longo prazo. Desde ferramentas de produtividade até redes sociais, desde serviços financeiros até aplicativos de saúde mental, essa abordagem de design está a ter impacto em várias áreas.

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Três princípios do design de jogos

O design de jogos bem-sucedido geralmente segue três princípios fundamentais: motivação, domínio e feedback.

Motivação: Por que jogar?

A motivação pode ser dividida em motivação extrínseca e motivação intrínseca. A motivação extrínseca vem de estímulos externos, como recompensas em dinheiro ou ordens de outras pessoas. A motivação intrínseca, por outro lado, origina-se das necessidades psicológicas inatas dos seres humanos, incluindo a autonomia ( o desejo de controlar a própria vida ), a competência ( o desejo de controlar os resultados ) e a relação ( o desejo de estabelecer conexões com os outros ).

Um excelente design de jogo geralmente se concentra em estimular a motivação intrínseca dos usuários, pois esse é o impulso comportamental mais eficaz e duradouro. Tomando como exemplo "Mega Man X", o início do jogo estabelece dois objetivos motivacionais: tornar-se tão forte quanto Zero e derrotar Vile. Esses objetivos reforçam diretamente a sensação de competência e autonomia dos jogadores, sem a necessidade de pontos ou emblemas externos para estimular o desejo contínuo de jogar.

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Perito: Como se tornar mais forte?

A maestria é uma parte importante de cada atividade, intimamente relacionada à necessidade intrínseca dos seres humanos por habilidades. As pessoas desejam aprimorar continuamente suas habilidades no processo de se envolver em atividades, seja aprendendo um novo esporte ou jogando. Claro, elas também esperam que esse processo seja justo, e que o progresso deva ser baseado em habilidades e escolhas, e não em sorte.

Os designers de jogos precisam encontrar o equilíbrio adequado na dificuldade, não podendo ser muito difícil nem muito fácil. Um jogo bem elaborado pode levar os jogadores a um estado de fluxo, concentrando-se no presente, com o tempo a passar rapidamente.

Combinar a motivação intrínseca com um caminho equilibrado para a maestria é fundamental para manter a motivação para aprender. Desde que as regras sejam justas e os objetivos pareçam alcançáveis, os usuários geralmente persistem. Em contraste, muitos erros em aplicações gamificadas residem no fato de que elas se concentram excessivamente em sistemas de rastreamento de progresso como níveis, pontos de experiência e medalhas(, sem oferecer verdadeiros desafios ou caminhos de crescimento.

) Feedback: Como aprender?

O feedback é o terceiro princípio de design chave, que determina como os usuários aprendem as regras do jogo ou do produto. Os melhores jogos ensinam os jogadores por meio de um ciclo de feedback causal claro. Por exemplo, o Super Mario ensina os jogadores a evitar inimigos através do feedback de "morte". Este ciclo breve e inofensivo incentiva os jogadores a tentar continuamente até dominarem a técnica correta.

Os excelentes designers geralmente assumem que os usuários não lerão o manual, mas adotam uma abordagem de aprender fazendo ao projetar produtos, estabelecendo ciclos de feedback iterativos ao longo do caminho. Esses ciclos ajudam a guiar os usuários em direção à maestria, permitindo-lhes alcançar os seus objetivos.

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Casos de sucesso de aplicações baseadas em jogos

Nos últimos anos, os três princípios de design fundamentais – motivação, maestria e feedback – foram muito além do âmbito dos jogos. Muitos dos produtos de consumo e aplicações empresariais mais populares incorporam habilidosamente esses princípios em seu design central.

) elementos de jogo em redes sociais

Aplicações sociais populares como Instagram, Twitter e TikTok podem ser vistas como Apps de gamificação. Elas tocam diretamente nas motivações internas dos usuários: expressar-se através da criação de conteúdo ### autonomia (, e estabelecer conexões com os outros ) relação (. Essas plataformas também oferecem aos usuários um caminho opcional para a maestria, permitindo que se esforcem para atrair seguidores e recebam feedback na forma de curtidas.

O Clubhouse introduziu ainda mais elementos de aleatoriedade, permitindo que os usuários entrem em salas de transmissão ao vivo para recriar a sensação de "encontrar" amigos, criando momentos agradáveis. Os principais streamers podem permitir que outros usuários apresentem ou melhorem suas habilidades de fala em público, formando um caminho de domínio.

É importante notar que estas aplicações sociais abandonaram os tradicionais sistemas de pontos ou emblemas, mas ainda assim possuem uma forte capacidade de retenção de usuários, o que é um sinal de uma experiência de jogo.

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) Ferramenta de gamificação para aumentar a eficiência do trabalho

A nova geração de software que aumenta a produtividade está se tornando mais parecida com jogos, em vez de serem meras ferramentas. Repl.it###, um IDE baseado em navegador(, e Figma), uma ferramenta de design colaborativo(, introduzem modos multijogador para codificação e design, respectivamente. Os desenvolvedores podem colaborar em tempo real, comentar e aprender uns com os outros, e esse elemento de "interação humana" torna esses softwares mais interessantes do que as ferramentas tradicionais de operação individual.

A aplicação de e-mail Superhuman é também um excelente exemplo de design gamificado. Sob a liderança do ex-designer de jogos Rahul Vohra, o Superhuman estabelece um objetivo claro para os usuários: alcançar uma caixa de entrada zerada. A aplicação oferece um controlo detalhado e regras para a caixa de entrada, ajudando os usuários a alcançar esse objetivo. Quando os usuários conseguem limpar a caixa de entrada, o Superhuman exibe uma bela imagem de paisagem natural, que muda diariamente. Na parte inferior da imagem, também é exibido o número de dias consecutivos em que o usuário alcançou "caixa de entrada zerada", reforçando o caminho para a maestria.

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) Aplicativo de saúde mental gamificado

Forest é uma aplicação de produtividade e saúde mental que combina elementos de jogos, com mais de 6 milhões de utilizadores pagos. Ela transforma de forma engenhosa o ato de manter o foco em um jogo divertido.

Os usuários começam o treinamento de foco plantando uma árvore virtual. Durante o trabalho, essa árvore cresce lentamente; se o usuário sair do aplicativo antes do tempo, a árvore murcha. Esse feedback visual negativo impede efetivamente que os usuários se distraiam com redes sociais ou e-mails. Manter o foco com sucesso faz com que a árvore cresça vigorosamente, e os usuários podem plantar mais árvores em sua floresta virtual pessoal, onde a densidade da floresta mostra intuitivamente as conquistas e a duração do foco do usuário.

A Forest espera cultivar hábitos de longo prazo dos usuários em torno de "foco" e "atenção plena" dessa forma.

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) Tentativas de gamificação no setor financeiro

A conta de poupança automática do Chime transformou economizar dinheiro numa experiência de jogo divertida. O Chime estabelece um objetivo claro para os usuários: economizar dinheiro, e desenhou um conjunto completo de processos para ajudar a alcançar esse objetivo.

O cartão de débito Chime arredonda o valor da transação para o inteiro mais próximo e transfere automaticamente a diferença para a conta poupança. Este montante poupado é diferente a cada transação e é exibido de forma proeminente na página inicial do aplicativo Chime, proporcionando uma surpresa agradável aos usuários.

Ao adicionar elementos de aleatoriedade ao design, o Chime torna o tradicional processo de reconciliação bancária, que costuma ser entediante, divertido. Este ciclo de feedback positivo reforça os objetivos de poupança e ajuda os usuários a desenvolver bons hábitos de economia. Com o passar do tempo, os usuários podem até se sentir motivados a economizar mais fora do Chime.

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) Aplicação gamificada na área de fitness

Zombies, Run! e Strava são exemplos de sucesso que incorporam elementos de jogo no fitness pessoal, tornando a corrida e o ciclismo mais divertidos.

Zombies, Run! é um aplicativo de áudio onde os usuários desempenham o papel de sobreviventes de um apocalipse zumbi. O aplicativo motiva os usuários a correrem através da definição de tarefas com um propósito, como encontrar suprimentos ou escapar de zumbis ###. Os usuários precisam correr a uma certa velocidade ou distância para completar as tarefas. O aplicativo rastreia os dados de cada corrida, envia relatórios diários de progresso por e-mail e celebra a conquista de diferentes marcos.

A Strava adotou um mecanismo de definição de metas e feedback semelhante, além de adicionar elementos sociais. A Strava mantém um ranking de corrida ou ciclismo dos usuários, permitindo que vejam em tempo real seu progresso em relação aos colegas. Quando os usuários correm mais rápido, eles veem seu ranking subir continuamente. Embora o ranking em si não tenha um efeito motivacional intrínseco, ele funciona muito bem na Strava, pois correr é uma atividade competitiva, e os usuários naturalmente desejam se comparar com os colegas.

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( Tentativas de gamificação no setor da educação

Duolingo é uma aplicação de aprendizagem de idiomas gamificada muito popular. Ela estabelece objetivos claros para os usuários: aprender uma nova língua, e sugere que os usuários estudem 15 minutos por dia para alcançar a fluência.

Os cursos são divididos em unidades curtas e de fácil digestão, com um comprimento semelhante ao das fases de um jogo para telemóvel. Cada aula é cuidadosamente projetada para ajudar os utilizadores a alcançar um estado de fluxo. O curso ajusta dinamicamente a dificuldade com base no desempenho do utilizador, misturando palavras novas e antigas, para que não seja demasiado difícil nem demasiado fácil.

O Duolingo também registra o número de dias consecutivos de aprendizagem dos usuários e envia lembretes quando os usuários mantêm o streak de aprendizado. Esse mecanismo mantém a autonomia dos usuários, ao mesmo tempo que introduz uma pressão externa moderada ) para evitar se tornar um "mau aluno" ###, promovendo efetivamente a formação de hábitos de aprendizado a longo prazo.

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Conclusão

Os três princípios centrais de motivação, maestria e feedback foram incorporados em muitas das aplicações modernas mais bem-sucedidas de hoje. Embora possamos não chamá-los mais de "gamificação", esses princípios fundamentais têm mais significado do que nunca no design de aplicações atuais.

As aplicações de gamificação em seus estágios iniciais focavam excessivamente na participação de curto prazo, negligenciando a retenção a longo prazo. Em contraste, as verdadeiras aplicações gamificadas estão intimamente ligadas às necessidades dos usuários, alcançando uma forte fidelização a longo prazo. O núcleo deste framework é sempre a retenção de usuários - quando as pessoas se divertem durante o uso e percebem que estão alcançando objetivos, elas desenvolvem hábitos de uso a longo prazo.

Dessa forma, aplicações gamificadas estão ajudando os usuários a avançar em diversos objetivos de longo prazo, desde a formação de hábitos de poupança até a manutenção de exercícios e o aumento da eficiência no trabalho. No futuro, podemos esperar ver essa abordagem de design atuando em mais áreas, criando experiências de produto mais significativas e atraentes para os usuários.

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LayerZeroHerovip
· 07-17 07:45
Ah, a segmentação de usuários é muito importante!
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WalletAnxietyPatientvip
· 07-16 19:08
明明就是 fazer as pessoas de parvas的新名词
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OptionWhisperervip
· 07-15 01:49
Fazer积分 já não funciona, certo?
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SerLiquidatedvip
· 07-15 01:41
O mundo crypto é um grande jogo... perdi muito.
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BoredWatchervip
· 07-15 01:40
Fazer um emblema e pensar que eu vou gastar dinheiro a jogar? Está a sonhar.
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MoneyBurnerSocietyvip
· 07-15 01:39
Uma olhada nesta coisa é como o mercado de contratos, armadilha até a morte, tentar fugir é tarde demais.
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