Oyunlaştırma Tasarımının Sanatı: Yüksek Kullanıcı Tutma Oranına Sahip Uygulamalar Yaratmak
Oyunlaştırma tasarımı bir zamanlar çok popülerdi, ancak artık eski cazibesini kaybetmiş gibi görünüyor. Erken dönem oyunlaştırma denemeleri genellikle ürünlere sadece puanlar, rozetler gibi unsurlar eklemekle sınırlıydı ve gerçekten mükemmel oyun tasarımının arkasındaki temel prensipleri göz ardı etti. Sonuç olarak, bu yüzeysel oyunlaştırma unsurları kısa vadede kullanıcı katılımını artırabilse de, uzun vadede kullanıcıları elde tutmakta zorlanıyor.
Aslında, "World of Warcraft" ve "Candy Crush" gibi klasik oyunların oyuncuları yıllar hatta on yıllar boyunca sürekli olarak meşgul etmesinin anahtarı, oyun mekanizmalarının kullanıcıların içsel motivasyonlarıyla yüksek derecede örtüşmesidir. Özenle tasarlanmış geri bildirim döngüleri aracılığıyla, bu oyunlar sürekli olarak kullanıcıları eğitmekte ve ödüllendirmekte, onlara "oyun ustası" olma yolunda net bir yol sunmaktadır.
Günümüzde, birçok başarılı uygulama ürün tasarımına oyun tasarımının temel ilkelerini ustaca entegre etmiştir. Bu oyun benzeri deneyimler kullanıcıları eğlendirirken, aynı zamanda uzun vadeli kullanım alışkanlıkları da geliştirmektedir. Üretkenlik araçlarından sosyal ağlara, finansal hizmetlerden zihinsel sağlık uygulamalarına kadar bu tasarım yaklaşımı her alanda etkisini göstermektedir.
Oyun Tasarımının Üç Temel İlkesi
Başarılı oyun tasarımı genellikle üç temel ilkeye uyar: motivasyon, ustalık ve geri bildirim.
Motivasyon: Neden oynuyoruz?
Motivasyon dışsal motivasyon ve içsel motivasyon olarak ikiye ayrılabilir. Dışsal motivasyon, para ödülü veya başkalarının emirleri gibi dışsal uyarıcılardan gelir. İçsel motivasyon ise, insanların doğuştan gelen psikolojik ihtiyaçlarından kaynaklanır; bunlar arasında otonomi ( kendi yaşamlarını kontrol etme arzusu ), yeterlilik ( sonuçları kontrol etme isteği ) ve ilişkililik ( başkalarıyla bağlantı kurma arzusu ) bulunmaktadır.
Başarılı oyun tasarımı genellikle kullanıcıların içsel motivasyonlarını harekete geçirmeye odaklanır, çünkü bu en etkili ve kalıcı eylem dürtüsüdür. Örneğin, "Rockman X" oyununda, oyunun başlangıcında iki motive edici hedef belirlenmiştir: Zero kadar güçlü olmak ve Vile'ı yenmek. Bu hedefler, oyuncunun yeterlilik hissini ve özerkliğini doğrudan güçlendirir ve dışsal puanlar veya rozetler olmadan oyuncunun oyuna devam etme arzusunu tetikler.
Usta: Nasıl güçlenilir?
Uzmanlık, her aktivitenin önemli bir parçasıdır ve insanın yeteneklere olan içsel ihtiyacıyla yakından bağlantılıdır. İnsanlar, yeni sporlar öğrenmek veya oyun oynamak gibi faaliyetlere katılırken becerilerini sürekli olarak geliştirmek isterler. Elbette, bu sürecin adil olmasını ve ilerlemenin beceri ve tercihlere dayalı olmasını, şansa değil, beklerler.
Oyun tasarımcıları, zorlukta uygun bir denge bulmalıdır; ne çok zor ne de çok kolay olmalıdır. İyi tasarlanmış bir oyun, oyuncuların akış durumuna girmesini sağlar, mevcut ana odaklanarak zamanın nasıl geçtiğini hissetmezler.
İçsel motivasyonu ve dengeyi kontrol etme yollarını birleştirmek, öğrenme motivasyonunu sürdürmek açısından kritik öneme sahiptir. Kurallar adil olduğu sürece ve hedefler ulaşılabilir göründüğünde, kullanıcılar genellikle devam eder. Buna karşılık, birçok oyunlaştırma uygulamasının hatası, ilerlemeyi izlemek için kullanılan sistemlere, ( seviyeler, deneyim puanları, rozetler ) gibi, aşırı odaklanmalarıdır; ancak gerçek bir meydan okuma veya büyüme yolu sunmamalarıdır.
Geri bildirim: Nasıl öğrenilir?
Geri bildirim, kullanıcıların oyun veya ürün kurallarını nasıl öğreneceğini belirleyen üçüncü ana tasarım ilkesidir. En iyi oyunlar, oyunculara net neden-sonuç geri bildirim döngüleri aracılığıyla öğretir. Örneğin, Süper Mario, oyuncuların düşmanlardan nasıl kaçınacaklarını öğretmek için "ölüm" geri bildirimini kullanır. Bu kısa ve zararsız döngü, oyuncuları doğru beceriyi kavrayana kadar sürekli denemeye teşvik eder.
Üstün tasarımcılar genellikle kullanıcıların kullanım kılavuzunu okumayacağını varsayarlar ve ürünleri yaparak öğrenme yöntemiyle tasarlarlar, süreç boyunca yinelemeli geri bildirim döngüleri oluştururlar. Bu döngüler, kullanıcıların ustalık yolunda ilerlemelerine yardımcı olur ve nihayetinde hedeflerine ulaşmalarını sağlar.
Oyun Tabanlı Uygulamaların Başarı Örnekleri
Son yıllarda, motivasyon, ustalık ve geri bildirim, bu üç temel tasarım prensibi, oyun alanının çok ötesine geçmiştir. En popüler tüketim malları ve kurumsal uygulamaların çoğu, bu prensipleri çekirdek tasarımlarında ustaca kullanmaktadır.
sosyal ağlardaki oyun unsurları
Instagram, Twitter ve TikTok gibi popüler sosyal uygulamalar oyun tarzı uygulamalar olarak görülebilir. Bunlar, kullanıcıların içsel motivasyonlarına doğrudan dokunur: içerik oluşturarak kendilerini ifade etme ( özerkliği ) ve bu süreçte başkalarıyla bağlantı kurma ( ilişkisi ). Bu platformlar ayrıca kullanıcılara bir uzmanlık yolu sunarak, hayran çekmek için çaba göstermelerini ve beğeni şeklinde geri bildirim almalarını sağlar.
Clubhouse, kullanıcıların canlı yayına katılarak arkadaşlarıyla "rastlantı" anlarını yeniden yaşamalarını sağlamak için rastlantısallık unsurlarını daha da geliştirdi ve keyifli anlar yarattı. Üst düzey yayıncılar, diğer kullanıcıların moderatörlük yapmasına veya kamu konuşma becerilerini geliştirmelerine olanak tanıyarak bir ustalaşma yolu oluşturdu.
Dikkate değer olan, bu sosyal uygulamaların geleneksel puan veya rozet sistemlerini terk etmesine rağmen, yine de güçlü bir kullanıcı tutma yeteneğine sahip olmalarıdır; bu da oyun benzeri deneyimin bir işaretidir.
Çalışma verimliliğini artıran oyunlaştırma aracı
Yeni nesil verimliliği artıran yazılımlar, yalnızca birer araç olmaktan çıkıp oyun gibi olmaya başladı. Repl.it( tarayıcı tabanlı IDE) ve Figma( işbirliği tasarım aracı), sırasıyla kodlama ve tasarım için çoklu oyuncu modunu tanıtıyor. Geliştiriciler, gerçek zamanlı olarak işbirliği yapabilir, yorum yapabilir ve birbirlerinden öğrenebilirler; bu "insani etkileşim" unsuru, bu yazılımları geleneksel tek kişilik araçlardan daha eğlenceli hale getiriyor.
E-posta uygulaması Superhuman, oyun tarzı tasarımın harika bir örneğidir. Eski oyun tasarımcısı Rahul Vohra'nın liderliğinde, Superhuman kullanıcılara net bir hedef belirlemiştir: Gelen kutusunu sıfırlamak. Uygulama, kullanıcıların bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için hassas kontrol ve gelen kutusu kuralları sunar. Kullanıcılar gelen kutusunu başarıyla boşalttığında, Superhuman güzel bir doğal manzara resmi gösterir ve bu resim her gün değiştirilir. Resmin altında kullanıcıların "Gelen Kutusunu Sıfırlama" konusundaki ardışık gün sayısı gösterilir, bu da ustalaşma yolunu pekiştirir.
Oyunlaştırılmış psikolojik sağlık uygulaması
Forest, 6 milyondan fazla ücretli kullanıcıya sahip bir üretkenlik ve zihinsel sağlık uygulamasıdır. Dikkatini sürdürme eylemini eğlenceli bir oyuna dönüştürerek ustaca bir kombinasyon sunmaktadır.
Kullanıcılar, sanal bir ağaç dikerek odaklanma eğitimine başlarlar. Çalışma süresince, bu ağaç yavaş yavaş büyür; eğer kullanıcı uygulamadan erken çıkarsa, ağaç kurur. Bu olumsuz görsel geri bildirim, kullanıcıların sosyal medya veya e-posta ile dikkatlerini dağıtmalarını etkili bir şekilde engeller. Başarıyla odaklanmayı sürdürmek, ağacın sağlıklı bir şekilde büyümesini sağlar; kullanıcılar kişisel sanal ormanlarında daha fazla ağaç dikebilirler ve ormanın yeşil durumu, kullanıcının odaklanma başarılarını ve sürelerini görsel olarak gösterir.
Forest, bu şekilde "odaklanma" ve "farkındalık" etrafında kullanıcıların uzun vadeli alışkanlıklarını geliştirmeyi umuyor.
Finans alanındaki oyunlaştırma girişimi
Chime Bank'ın otomatik tasarruf hesabı, para biriktirmeyi eğlenceli bir oyun deneyimine dönüştürüyor. Chime, kullanıcılar için net bir hedef belirliyor: para biriktirmek ve bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için bir dizi süreç tasarlıyor.
Chime debit kartı işlem tutarını en yakın tam sayıya yuvarlayacak ve farkı otomatik olarak tasarruf hesabına aktaracaktır. Bu tasarruf miktarı her işlemde farklıdır ve Chime uygulamasının ana sayfasında belirgin bir şekilde gösterilerek kullanıcılara beklenmedik bir sürpriz sunmaktadır.
Rasgelelik unsurlarını tasarıma ekleyerek, Chime geleneksel olarak sıkıcı olan banka hesap mutabakatı sürecini eğlenceli hale getiriyor. Bu olumlu geri bildirim döngüsü, tasarruf hedeflerini güçlendiriyor ve kullanıcılara para biriktirme konusunda iyi alışkanlıklar kazandırıyor. Zamanla, kullanıcılar hatta Chime dışında daha fazla tasarruf yapma motivasyonu bulabiliyor.
fitness alanında oyunlaştırma uygulaması
Zombies, Run! ve Strava, oyun unsurlarını kişisel fitnessa entegre eden başarılı örneklerdir, bu da koşu ve bisiklet sürmeyi daha eğlenceli hale getirir.
Zombies, Run! bir ses uygulamasıdır; kullanıcılar burada zombi kıyametinin hayatta kalanları olarak rol alır. Uygulama, kullanıcılara ( gibi malzeme bulma veya zombilerden kaçma gibi belirli görevler vererek koşmaya teşvik eder. Kullanıcıların görevleri tamamlayabilmesi için belirli bir hızda veya mesafede koşmaları gerekmektedir. Uygulama, her koşu verisini takip eder, günlük ilerleme raporlarını e-posta ile gönderir ve farklı kilometre taşlarının ulaşılmasını kutlar.
Strava, benzer bir hedef belirleme ve geri bildirim mekanizması kullanıyor ve sosyal unsurlar ekliyor. Strava, kullanıcıların koşu veya bisiklet sürme sıralamalarını tutarak, kullanıcıların kendilerinin arkadaşlarına göre ilerlemelerini anlık olarak görmelerini sağlıyor. Kullanıcılar daha hızlı koştuğunda, sıralamada sürekli yükseldiklerini görecekler. Sıralamanın kendisi içsel bir motivasyon sağlamasa da, Strava'da çok etkili çünkü koşu kendisi bir rekabet etkinliği ve kullanıcılar doğal olarak arkadaşlarıyla kıyaslamak istiyorlar.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) Eğitim alanında oyunlaştırma denemeleri
Duolingo, oldukça popüler bir oyunlaştırılmış dil öğrenme uygulamasıdır. Kullanıcılara net hedefler belirler: yeni bir dil öğrenmek ve kullanıcıların akıcı hale gelmek için günde 15 dakika çalışmasını önerir.
Kurs, kısa ve sindirilebilir birimlere ayrılmıştır, uzunlukları mobil oyun seviyelerine benzer. Her ders, kullanıcıların akış durumuna ulaşmalarına yardımcı olmak için özenle tasarlanmıştır. Kurs, kullanıcıların performansına göre dinamik olarak zorluğu ayarlar, yeni ve eski kelimeleri karıştırır, böylece ne çok zor ne de çok kolay olur.
Duolingo ayrıca kullanıcıların kesintisiz öğrenme günlerini kaydeder ve kullanıcı öğrenme streak'ini sürdürdüğünde hatırlatmalar gönderir. Bu mekanizma hem kullanıcıların özerkliğini korur hem de "kötü öğrenci" olmaktan kaçınmak için ölçülü bir dış baskı getirir, uzun vadeli öğrenme alışkanlıklarının gelişimini etkili bir şekilde teşvik eder.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
Sonuç
Motivasyon, ustalık ve geri bildirim, günümüzün en başarılı modern uygulamalarının çoğuna entegre edilmiştir. Artık buna "oyunlaştırma" demiyor olsak da, bu temel ilkeler günümüz uygulama tasarımında her zamankinden daha fazla anlam kazanmaktadır.
Erken dönem oyunlaştırma uygulamaları, kısa vadeli katılıma aşırı odaklanarak, uzun vadeli kullanıcı tutumunu göz ardı etti. Buna karşılık, gerçek oyun tabanlı uygulamalar, kullanıcı ihtiyaçlarıyla sıkı bir şekilde birleşerek, uzun vadeli kullanıcı bağlılığı sağladı. Bu çerçevenin temelinde her zaman kullanıcı tutma yer alır - insanlar kullanım sırasında eğlence elde ettiğinde ve hedeflerine ulaştıklarını fark ettiklerinde, uzun vadeli kullanım alışkanlıkları geliştirirler.
Bu şekilde, oyun tarzı uygulamalar kullanıcıların tasarruf alışkanlıkları geliştirmekten, egzersiz yapmaya kadar, iş verimliliğini artırmaya kadar çeşitli uzun vadeli hedeflere doğru ilerlemelerine yardımcı olmaktadır. Gelecekte, bu tasarım anlayışının daha fazla alanda etkili olmasını ve kullanıcılara daha anlamlı, daha çekici ürün deneyimleri sunmasını bekleyebiliriz.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp(
View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
12 Likes
Reward
12
6
Share
Comment
0/400
LayerZeroHero
· 07-17 07:45
Aaa, kullanıcı katmanları çok önemli!
View OriginalReply0
WalletAnxietyPatient
· 07-16 19:08
Açıkça Emiciler Tarafından Oyuna Getirilmek'in yeni bir terimi.
View OriginalReply0
OptionWhisperer
· 07-15 01:49
Puanlama eski yöntemler oldu değil mi? Olmaz.
View OriginalReply0
SerLiquidated
· 07-15 01:41
kripto dünyası büyük bir oyun... çok zarar ettim
View OriginalReply0
BoredWatcher
· 07-15 01:40
Bir rozet almak için benim para harcamamı mı istiyorsun? Çok şey düşünüyorsun.
View OriginalReply0
MoneyBurnerSociety
· 07-15 01:39
Bu şeye bakınca, sözleşme piyasası gibi görünüyor. İnsanları tuzağa düşürmekte, kaçmak için çok geç.
Oyunlaştırma uygulama tasarımının üç ilkesi: Yüksek tutma oranına sahip ürünlerin sırrı
Oyunlaştırma Tasarımının Sanatı: Yüksek Kullanıcı Tutma Oranına Sahip Uygulamalar Yaratmak
Oyunlaştırma tasarımı bir zamanlar çok popülerdi, ancak artık eski cazibesini kaybetmiş gibi görünüyor. Erken dönem oyunlaştırma denemeleri genellikle ürünlere sadece puanlar, rozetler gibi unsurlar eklemekle sınırlıydı ve gerçekten mükemmel oyun tasarımının arkasındaki temel prensipleri göz ardı etti. Sonuç olarak, bu yüzeysel oyunlaştırma unsurları kısa vadede kullanıcı katılımını artırabilse de, uzun vadede kullanıcıları elde tutmakta zorlanıyor.
Aslında, "World of Warcraft" ve "Candy Crush" gibi klasik oyunların oyuncuları yıllar hatta on yıllar boyunca sürekli olarak meşgul etmesinin anahtarı, oyun mekanizmalarının kullanıcıların içsel motivasyonlarıyla yüksek derecede örtüşmesidir. Özenle tasarlanmış geri bildirim döngüleri aracılığıyla, bu oyunlar sürekli olarak kullanıcıları eğitmekte ve ödüllendirmekte, onlara "oyun ustası" olma yolunda net bir yol sunmaktadır.
Günümüzde, birçok başarılı uygulama ürün tasarımına oyun tasarımının temel ilkelerini ustaca entegre etmiştir. Bu oyun benzeri deneyimler kullanıcıları eğlendirirken, aynı zamanda uzun vadeli kullanım alışkanlıkları da geliştirmektedir. Üretkenlik araçlarından sosyal ağlara, finansal hizmetlerden zihinsel sağlık uygulamalarına kadar bu tasarım yaklaşımı her alanda etkisini göstermektedir.
Oyun Tasarımının Üç Temel İlkesi
Başarılı oyun tasarımı genellikle üç temel ilkeye uyar: motivasyon, ustalık ve geri bildirim.
Motivasyon: Neden oynuyoruz?
Motivasyon dışsal motivasyon ve içsel motivasyon olarak ikiye ayrılabilir. Dışsal motivasyon, para ödülü veya başkalarının emirleri gibi dışsal uyarıcılardan gelir. İçsel motivasyon ise, insanların doğuştan gelen psikolojik ihtiyaçlarından kaynaklanır; bunlar arasında otonomi ( kendi yaşamlarını kontrol etme arzusu ), yeterlilik ( sonuçları kontrol etme isteği ) ve ilişkililik ( başkalarıyla bağlantı kurma arzusu ) bulunmaktadır.
Başarılı oyun tasarımı genellikle kullanıcıların içsel motivasyonlarını harekete geçirmeye odaklanır, çünkü bu en etkili ve kalıcı eylem dürtüsüdür. Örneğin, "Rockman X" oyununda, oyunun başlangıcında iki motive edici hedef belirlenmiştir: Zero kadar güçlü olmak ve Vile'ı yenmek. Bu hedefler, oyuncunun yeterlilik hissini ve özerkliğini doğrudan güçlendirir ve dışsal puanlar veya rozetler olmadan oyuncunun oyuna devam etme arzusunu tetikler.
Usta: Nasıl güçlenilir?
Uzmanlık, her aktivitenin önemli bir parçasıdır ve insanın yeteneklere olan içsel ihtiyacıyla yakından bağlantılıdır. İnsanlar, yeni sporlar öğrenmek veya oyun oynamak gibi faaliyetlere katılırken becerilerini sürekli olarak geliştirmek isterler. Elbette, bu sürecin adil olmasını ve ilerlemenin beceri ve tercihlere dayalı olmasını, şansa değil, beklerler.
Oyun tasarımcıları, zorlukta uygun bir denge bulmalıdır; ne çok zor ne de çok kolay olmalıdır. İyi tasarlanmış bir oyun, oyuncuların akış durumuna girmesini sağlar, mevcut ana odaklanarak zamanın nasıl geçtiğini hissetmezler.
İçsel motivasyonu ve dengeyi kontrol etme yollarını birleştirmek, öğrenme motivasyonunu sürdürmek açısından kritik öneme sahiptir. Kurallar adil olduğu sürece ve hedefler ulaşılabilir göründüğünde, kullanıcılar genellikle devam eder. Buna karşılık, birçok oyunlaştırma uygulamasının hatası, ilerlemeyi izlemek için kullanılan sistemlere, ( seviyeler, deneyim puanları, rozetler ) gibi, aşırı odaklanmalarıdır; ancak gerçek bir meydan okuma veya büyüme yolu sunmamalarıdır.
Geri bildirim: Nasıl öğrenilir?
Geri bildirim, kullanıcıların oyun veya ürün kurallarını nasıl öğreneceğini belirleyen üçüncü ana tasarım ilkesidir. En iyi oyunlar, oyunculara net neden-sonuç geri bildirim döngüleri aracılığıyla öğretir. Örneğin, Süper Mario, oyuncuların düşmanlardan nasıl kaçınacaklarını öğretmek için "ölüm" geri bildirimini kullanır. Bu kısa ve zararsız döngü, oyuncuları doğru beceriyi kavrayana kadar sürekli denemeye teşvik eder.
Üstün tasarımcılar genellikle kullanıcıların kullanım kılavuzunu okumayacağını varsayarlar ve ürünleri yaparak öğrenme yöntemiyle tasarlarlar, süreç boyunca yinelemeli geri bildirim döngüleri oluştururlar. Bu döngüler, kullanıcıların ustalık yolunda ilerlemelerine yardımcı olur ve nihayetinde hedeflerine ulaşmalarını sağlar.
Oyun Tabanlı Uygulamaların Başarı Örnekleri
Son yıllarda, motivasyon, ustalık ve geri bildirim, bu üç temel tasarım prensibi, oyun alanının çok ötesine geçmiştir. En popüler tüketim malları ve kurumsal uygulamaların çoğu, bu prensipleri çekirdek tasarımlarında ustaca kullanmaktadır.
sosyal ağlardaki oyun unsurları
Instagram, Twitter ve TikTok gibi popüler sosyal uygulamalar oyun tarzı uygulamalar olarak görülebilir. Bunlar, kullanıcıların içsel motivasyonlarına doğrudan dokunur: içerik oluşturarak kendilerini ifade etme ( özerkliği ) ve bu süreçte başkalarıyla bağlantı kurma ( ilişkisi ). Bu platformlar ayrıca kullanıcılara bir uzmanlık yolu sunarak, hayran çekmek için çaba göstermelerini ve beğeni şeklinde geri bildirim almalarını sağlar.
Clubhouse, kullanıcıların canlı yayına katılarak arkadaşlarıyla "rastlantı" anlarını yeniden yaşamalarını sağlamak için rastlantısallık unsurlarını daha da geliştirdi ve keyifli anlar yarattı. Üst düzey yayıncılar, diğer kullanıcıların moderatörlük yapmasına veya kamu konuşma becerilerini geliştirmelerine olanak tanıyarak bir ustalaşma yolu oluşturdu.
Dikkate değer olan, bu sosyal uygulamaların geleneksel puan veya rozet sistemlerini terk etmesine rağmen, yine de güçlü bir kullanıcı tutma yeteneğine sahip olmalarıdır; bu da oyun benzeri deneyimin bir işaretidir.
Çalışma verimliliğini artıran oyunlaştırma aracı
Yeni nesil verimliliği artıran yazılımlar, yalnızca birer araç olmaktan çıkıp oyun gibi olmaya başladı. Repl.it( tarayıcı tabanlı IDE) ve Figma( işbirliği tasarım aracı), sırasıyla kodlama ve tasarım için çoklu oyuncu modunu tanıtıyor. Geliştiriciler, gerçek zamanlı olarak işbirliği yapabilir, yorum yapabilir ve birbirlerinden öğrenebilirler; bu "insani etkileşim" unsuru, bu yazılımları geleneksel tek kişilik araçlardan daha eğlenceli hale getiriyor.
E-posta uygulaması Superhuman, oyun tarzı tasarımın harika bir örneğidir. Eski oyun tasarımcısı Rahul Vohra'nın liderliğinde, Superhuman kullanıcılara net bir hedef belirlemiştir: Gelen kutusunu sıfırlamak. Uygulama, kullanıcıların bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için hassas kontrol ve gelen kutusu kuralları sunar. Kullanıcılar gelen kutusunu başarıyla boşalttığında, Superhuman güzel bir doğal manzara resmi gösterir ve bu resim her gün değiştirilir. Resmin altında kullanıcıların "Gelen Kutusunu Sıfırlama" konusundaki ardışık gün sayısı gösterilir, bu da ustalaşma yolunu pekiştirir.
Oyunlaştırılmış psikolojik sağlık uygulaması
Forest, 6 milyondan fazla ücretli kullanıcıya sahip bir üretkenlik ve zihinsel sağlık uygulamasıdır. Dikkatini sürdürme eylemini eğlenceli bir oyuna dönüştürerek ustaca bir kombinasyon sunmaktadır.
Kullanıcılar, sanal bir ağaç dikerek odaklanma eğitimine başlarlar. Çalışma süresince, bu ağaç yavaş yavaş büyür; eğer kullanıcı uygulamadan erken çıkarsa, ağaç kurur. Bu olumsuz görsel geri bildirim, kullanıcıların sosyal medya veya e-posta ile dikkatlerini dağıtmalarını etkili bir şekilde engeller. Başarıyla odaklanmayı sürdürmek, ağacın sağlıklı bir şekilde büyümesini sağlar; kullanıcılar kişisel sanal ormanlarında daha fazla ağaç dikebilirler ve ormanın yeşil durumu, kullanıcının odaklanma başarılarını ve sürelerini görsel olarak gösterir.
Forest, bu şekilde "odaklanma" ve "farkındalık" etrafında kullanıcıların uzun vadeli alışkanlıklarını geliştirmeyi umuyor.
Finans alanındaki oyunlaştırma girişimi
Chime Bank'ın otomatik tasarruf hesabı, para biriktirmeyi eğlenceli bir oyun deneyimine dönüştürüyor. Chime, kullanıcılar için net bir hedef belirliyor: para biriktirmek ve bu hedefe ulaşmalarına yardımcı olmak için bir dizi süreç tasarlıyor.
Chime debit kartı işlem tutarını en yakın tam sayıya yuvarlayacak ve farkı otomatik olarak tasarruf hesabına aktaracaktır. Bu tasarruf miktarı her işlemde farklıdır ve Chime uygulamasının ana sayfasında belirgin bir şekilde gösterilerek kullanıcılara beklenmedik bir sürpriz sunmaktadır.
Rasgelelik unsurlarını tasarıma ekleyerek, Chime geleneksel olarak sıkıcı olan banka hesap mutabakatı sürecini eğlenceli hale getiriyor. Bu olumlu geri bildirim döngüsü, tasarruf hedeflerini güçlendiriyor ve kullanıcılara para biriktirme konusunda iyi alışkanlıklar kazandırıyor. Zamanla, kullanıcılar hatta Chime dışında daha fazla tasarruf yapma motivasyonu bulabiliyor.
fitness alanında oyunlaştırma uygulaması
Zombies, Run! ve Strava, oyun unsurlarını kişisel fitnessa entegre eden başarılı örneklerdir, bu da koşu ve bisiklet sürmeyi daha eğlenceli hale getirir.
Zombies, Run! bir ses uygulamasıdır; kullanıcılar burada zombi kıyametinin hayatta kalanları olarak rol alır. Uygulama, kullanıcılara ( gibi malzeme bulma veya zombilerden kaçma gibi belirli görevler vererek koşmaya teşvik eder. Kullanıcıların görevleri tamamlayabilmesi için belirli bir hızda veya mesafede koşmaları gerekmektedir. Uygulama, her koşu verisini takip eder, günlük ilerleme raporlarını e-posta ile gönderir ve farklı kilometre taşlarının ulaşılmasını kutlar.
Strava, benzer bir hedef belirleme ve geri bildirim mekanizması kullanıyor ve sosyal unsurlar ekliyor. Strava, kullanıcıların koşu veya bisiklet sürme sıralamalarını tutarak, kullanıcıların kendilerinin arkadaşlarına göre ilerlemelerini anlık olarak görmelerini sağlıyor. Kullanıcılar daha hızlı koştuğunda, sıralamada sürekli yükseldiklerini görecekler. Sıralamanın kendisi içsel bir motivasyon sağlamasa da, Strava'da çok etkili çünkü koşu kendisi bir rekabet etkinliği ve kullanıcılar doğal olarak arkadaşlarıyla kıyaslamak istiyorlar.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4f21a99aec903bd6bd5288692c9c37ee.webp(
) Eğitim alanında oyunlaştırma denemeleri
Duolingo, oldukça popüler bir oyunlaştırılmış dil öğrenme uygulamasıdır. Kullanıcılara net hedefler belirler: yeni bir dil öğrenmek ve kullanıcıların akıcı hale gelmek için günde 15 dakika çalışmasını önerir.
Kurs, kısa ve sindirilebilir birimlere ayrılmıştır, uzunlukları mobil oyun seviyelerine benzer. Her ders, kullanıcıların akış durumuna ulaşmalarına yardımcı olmak için özenle tasarlanmıştır. Kurs, kullanıcıların performansına göre dinamik olarak zorluğu ayarlar, yeni ve eski kelimeleri karıştırır, böylece ne çok zor ne de çok kolay olur.
Duolingo ayrıca kullanıcıların kesintisiz öğrenme günlerini kaydeder ve kullanıcı öğrenme streak'ini sürdürdüğünde hatırlatmalar gönderir. Bu mekanizma hem kullanıcıların özerkliğini korur hem de "kötü öğrenci" olmaktan kaçınmak için ölçülü bir dış baskı getirir, uzun vadeli öğrenme alışkanlıklarının gelişimini etkili bir şekilde teşvik eder.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır]###https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-1b09f87a6f2b4dfa03b510f288665b8f.webp(
Sonuç
Motivasyon, ustalık ve geri bildirim, günümüzün en başarılı modern uygulamalarının çoğuna entegre edilmiştir. Artık buna "oyunlaştırma" demiyor olsak da, bu temel ilkeler günümüz uygulama tasarımında her zamankinden daha fazla anlam kazanmaktadır.
Erken dönem oyunlaştırma uygulamaları, kısa vadeli katılıma aşırı odaklanarak, uzun vadeli kullanıcı tutumunu göz ardı etti. Buna karşılık, gerçek oyun tabanlı uygulamalar, kullanıcı ihtiyaçlarıyla sıkı bir şekilde birleşerek, uzun vadeli kullanıcı bağlılığı sağladı. Bu çerçevenin temelinde her zaman kullanıcı tutma yer alır - insanlar kullanım sırasında eğlence elde ettiğinde ve hedeflerine ulaştıklarını fark ettiklerinde, uzun vadeli kullanım alışkanlıkları geliştirirler.
Bu şekilde, oyun tarzı uygulamalar kullanıcıların tasarruf alışkanlıkları geliştirmekten, egzersiz yapmaya kadar, iş verimliliğini artırmaya kadar çeşitli uzun vadeli hedeflere doğru ilerlemelerine yardımcı olmaktadır. Gelecekte, bu tasarım anlayışının daha fazla alanda etkili olmasını ve kullanıcılara daha anlamlı, daha çekici ürün deneyimleri sunmasını bekleyebiliriz.
![a16z Ortakları: En Başarılı Uygulama Paketlenmiş Oyunlardır])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-18e0386662cc9ff5b29d492e26ed866f.webp(