多くのゲーム会社は、ゲーム業界によってもたらされる人材のプレッシャーや経済的不安を取り除くために、ワークフローに AI ペイントを導入しています。一部のゲームチームは原画のアウトソーシングチームを削減し、一部のゲームアウトソーシング会社は従業員の半数を直接解雇した「原画家は計画を完成させるためにアルを使用し、作業効率は少なくとも50%向上することができる。以前は38人の原画家が必要だったが、現在は20人が解雇された。会社は怠け者をサポートしていない!」と、解雇を完了したばかりのゲームアートアウトソーシング会社のテクニカルディレクターは明らかにした。
第三に、AI に加えて、私たちの教育はより断片的な学習に遭遇することになります。この場合、より統合された理論的教育を重視する必要があります。教育プロセスでは、映画史、アニメーション史、映画芸術史、芸術の総合的な育成の部分を重視する必要があります。AI は大量のデータからサンプリングするだけであるためです。映画やアニメーションの開発において時間の経過とともに反復され蓄積される創造的な法則を要約して開発する能力はありません。この部分は、将来 AI を使用および制御するための非常に重要な理論的予備および基盤です。」
AI絵画がアニメ関係者の仕事を奪い始めるとき
出典:中国青年報
技術の進歩と効率の向上をもたらす一方で、生産性のあらゆる変化は必然的に人材の変化をもたらします。ここ数年、機械学習やディープラーニングをベースとした「画像生成技術」など、人工知能は極めて急速な発展を遂げています。 ChatGPT4の登場により、AI描画の敷居はほぼゼロとなり、一般ユーザーでもテキスト文章を入力するだけで独自の作風と想像力を持った画像を出力できるようになりましたが、その副作用としてアニメーションデザイン、イラストレーション、ゲームデザインなどの業界は大混乱に陥りました。
多くのゲーム会社は、ゲーム業界によってもたらされる人材のプレッシャーや経済的不安を取り除くために、ワークフローに AI ペイントを導入しています。一部のゲームチームは原画のアウトソーシングチームを削減し、一部のゲームアウトソーシング会社は従業員の半数を直接解雇した「原画家は計画を完成させるためにアルを使用し、作業効率は少なくとも50%向上することができる。以前は38人の原画家が必要だったが、現在は20人が解雇された。会社は怠け者をサポートしていない!」と、解雇を完了したばかりのゲームアートアウトソーシング会社のテクニカルディレクターは明らかにした。
AI描画の勢いは止まらない、デザイン実務者はどう対応できるのか?現在開催中の中国北京アニメーションウィークでは、アニメーション関係者がこの問題について議論した。
状況: 従業員を数百人から 30 人に削減した企業もあります
「アニメーションとゲーム業界は、労働力を統合したクリエイティブ産業です。コストをいかに節約し、効率とパフォーマンスを向上させるかが、ほとんどのアニメーション会社の焦点です。このとき、人工知能(AI)が登場しました。テキスト生成、初期段階のアートデザインスキーム、中期的なディテールパフォーマンスの向上において、比類のない利点があります。」 成都市大学映画アニメーション学部長の張娟氏は、AIグラフィックスがアニメーション業界に与える影響に注目している。
同氏は、中期から後期の制作プロセスと比較して、漫画、イラスト、絵本、ゲーム、アニメのプレアートデザインなど、主にグラフィッククリエイティブパフォーマンスを行う業界にAI技術が最も大きな影響を与えていると紹介し、「特にスケッチのプレゼンテーションやコンセプチュアルアートのデザインスキームの効果の洗練において、AIは非常に代替可能である」と紹介した。
「二次元アニメーションのプレアートデザインや、コミックイラスト会社のメインライター、ゲームのコンセプトアートデザインなどの職種にも影響が出ています。私の同僚や私は、これらの職種でさまざまな程度の採用削減や人員削減、雇用の統合が行われていることがわかりました。」 調査の中で、張娟氏は、四川省の原画アウトソーシング会社が「王の栄光」、「三國志」、「第五人格」などの有名なゲームプロジェクトに参加していることを発見し、絵画プロジェクトも縮小していることを発見しました。アニメ会社やゲーム会社などの企業がAI絵師を募集していることが分かり、募集要項には、プロジェクトに合わせて完成図を生成し、さまざまなAIペイントツールを使いこなし、AIで生成した絵をプロジェクトのニーズに合わせて改良することが明記されている。」
Zhang Juan氏は、現在AIは初期段階でアニメーション会社に大きな影響を与えており、3Dはプロジェクトの中期段階では制作モード全体を調整できないため、当面はAIの影響が相対的に少ないと指摘した。 「しかし、これは一時的なものです。AI の反復は非常に速いです。デジタル モデルの構築サイクルの短縮やデジタル資産管理の最適化などのいくつかのボトルネックが解決されれば、影響は時間の問題です。」
影響: アニメーション専攻が試される
アニメーション業界の変化は、上流のアニメーション学生の雇用に直接影響を与えます。これに関して張娟氏は、「現在、基礎応用人材が人工知能に取って代わられる可能性が最も高い。したがって、従来型・伝統的なアニメーション技術教育学を実践する専攻にとって、この専攻の発展と就職の見通しは最も楽観的ではない。アニメーション制作プロセスに精通したイラスト絵本、業界カラーリスト、3Dアニメーション業界モデラーなどのアニメーション技術専門家にとって、その専門能力は主に映画やテレビアニメーション、コミックイラスト絵本などのオリジナルコンテンツ制作に生かされている」と分析した。 「1つの専門性を持った多機能型へ。プロフェッショナリズムの要求も再び高まっています。」
人材の変化に適応するために、大学もアニメーション専門家の研修プログラムを調整する予定です。 「一般のアニメーターと上級アニメーターの違いは、後者は技術に加えて、独自の創造的な計画、アニメーションの原則の熟練した適用、アニメーションのパフォーマンスの深い理解も重視することです。したがって、専門的なスキルの熟練に加えて、専門的な視野を広げ、学生の文化的および歴史的レベルを向上させ、学業成績とストーリー計画能力を発揮する必要もあります」と張娟氏は述べた。
さらに、Zhang Juan 氏は、アニメーションを専攻する学生には、大量に生成された画像を前にして鑑賞し、選択する能力が必要であると考えています。この方法でのみ、将来的に人工知能を利用できるようになります。
思考: AI は人間の役割理解に取って代わることはできません
具体的には、北京電影学院アニメーション学院教授で映画学の博士号を持つ馬華氏は、「まず教育において、新しい生産技術であれ、デザイン分野の技術であれ、より多くの学生がAIに親しむべきだ」と4つの提案を行った。
第二に、実践的な教育を一層強化する必要がある。学生のアニメーションに対する実践的な理解を深めて初めて、AI技術実現後のコンテンツ改善の第二段階、あるいはコンテンツ制作そのものを真に理解することができるのです。
MCAは、実践的な教育は生徒の国境を越えた協力能力やチームワーク能力も鍛えることになると述べた。 AIによって人員が削減されたり、人間が作るプロセス(コスト)がある程度削減されたりするようになってきています。しかし、アニメーションの制作は常に協力的なチーム、あるいはチームプロセスにおけるプロジェクトの相互実現によって進められてきました。協力していく過程において、人と人とのぶつかり合いから生まれる思考の火花はAIには代替できませんし、たとえチーム作りの過程で諍いや衝突、口論があったとしても、それらの部分は大切なものです。
第三に、AI に加えて、私たちの教育はより断片的な学習に遭遇することになります。この場合、より統合された理論的教育を重視する必要があります。教育プロセスでは、映画史、アニメーション史、映画芸術史、芸術の総合的な育成の部分を重視する必要があります。AI は大量のデータからサンプリングするだけであるためです。映画やアニメーションの開発において時間の経過とともに反復され蓄積される創造的な法則を要約して開発する能力はありません。この部分は、将来 AI を使用および制御するための非常に重要な理論的予備および基盤です。」
「最後に創作の話に戻ります。現時点ではAIは論理的な物語を作ることができますが、代替できないのは人間の登場人物の理解と登場人物の感情の表現です。私たちが物語を読み、感じ、感情的な共鳴を残して残るのは、まさにこの瞬間またはその瞬間の人々の感情的な衝突によって残された一種の記憶です。この部分は、ビッグデータやサンプリングだけに頼って代替するのは困難です。したがって、物語、登場人物、感情の発掘に戻ります。」登場人物に関しては、現時点ではAIは関与していません。」
考察:パンダ「パンパン」から始まるアニメーションの大きな変化
AI絵画の時代以前、中国のアニメーション産業も人間がコンピューターに取って代わられる変革を経験した。国際アニメーション協会の副会長である李鐘秋氏は、その変化の目撃者です。 1990年、我が国はアジア競技大会のマスコットであるパンパンパンダによって国産初の3Dアニメーションを制作しましたが、当時3Dアニメーション技術の導入者となった李忠秋氏は、「当時、中国には産業がゼロでしたので、『3Dアニメーション』という言葉はなく、私がそれを翻訳しました」と語った。
それ以来、李忠秋氏は中国アニメーション協会の元会長である張松林氏とともにアニメーション産業の促進に取り組んでいる。初めて美英スタジオに行ったとき、彼はその機械を持ってきて、「未来のアニメーションはコンピュータでできる」と言ってみんなに紹介したことを覚えていますが、美英スタジオの先輩数名はそうは思っていませんでした。
張松林氏は非常に良い返事をし、「古いお金ですよ、言っておきますが、これを絶対に使わない限りは。もし突然みんなが固まって固まってしまったら、10年後に目が覚めたときに、まだ紙を使うと思いますか?もしその当時コンピューターが使われていたなら、私たちは今日から始めたほうがいいかもしれません。」と言いました。
国内のアニメーション業界は2003年ごろからようやく手描きアニメーションをコンピュータ化し、ペーパーレスアニメーション、VR、モーションキャプチャーなどの技術を発展させていきました…そして、来たるAI絵の時代はどうなるのか。この時代は既に始まっており、後戻りはできないため、悲観論も楽観論もどちらも希薄に見える。
4月21日、国内CGのベテラン、Ruan Jia氏が自作の「エルデンリング」デモンストレーションスケッチをAIに対して使用し、制限時間は30分で、大多数のネチズンがAIを使って改良し、完成した草案と比較することができ、火薬を使わないこの戦争に多くの人が注目している。 「戦後、私は技術の進歩に抵抗しているわけではありませんが、この衝撃の波に陥った人々を侮辱すべきではないと思います。時代があなたを殺すなら、私は自分の職業で最後まで戦うために最善を尽くします。」と阮佳先生は語った。