ゲーム化アプリケーションデザインの三原則: 高いリテンションを持つ製品を作る秘訣

ゲーミフィケーションデザインのアート: 高いリテンション率を持つアプリの構築

ゲーミフィケーションデザインはかつては大流行しましたが、今ではその輝きを失ったようです。初期のゲーミフィケーションの試みは、しばしば製品にポイントやバッジなどの要素を単純に追加するだけで、真に優れたゲームデザインの背後にある核心原則を無視していました。その結果、これらの表面的なゲーミフィケーション要素は短期的にはユーザーの参加を高めるかもしれませんが、長期的にユーザーを維持することは難しいです。

実際、『ワールド・オブ・ウォークラフト』や『キャンディークラッシュ』のようなクラシックなゲームがプレイヤーを数年、さらには十年以上にわたって引きつける理由は、ゲームメカニズムがユーザーの内的動機と高度に一致していることにあります。精巧に設計されたフィードバックループを通じて、これらのゲームはユーザーに継続的に教え、報酬を与え、彼らに「ゲームマスター」への明確な道を提供しています。

現在、多くの成功したアプリケーションは、製品設計にゲームデザインの核心原則を巧みに組み込んでいます。これらのゲームに似た体験は、ユーザーに楽しさを感じさせると同時に、長期的な使用習慣を育んでいます。生産性ツールからソーシャルネットワーク、金融サービスからメンタルヘルスアプリまで、このデザイン思考はさまざまな分野で効果を発揮しています。

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ゲームデザインの三大原則

成功したゲームデザインは通常、動機、熟練、フィードバックという3つのコア原則に従います。

動機:なぜ遊ぶのか?

動機は外的動機と内的動機に分けることができます。外的動機は金銭的報酬や他者の命令などの外部からの刺激に由来します。内的動機は、人間が生まれつき持つ心理的なニーズに基づいており、自分の生活をコントロールしたいという欲求(、結果をコントロールしたいという渇望)、他者とつながりたいという願望(を含みます。

優れたゲームデザインは、しばしばユーザーの内なる動機を引き出すことに重点を置いています。なぜなら、それが最も効果的で持続的な行動の原動力だからです。《ロックマンX》を例に取ると、ゲームの冒頭で2つのインセンティブ目標が設定されています: Zeroのように強くなること、そしてVileを倒すことです。これらの目標は、プレイヤーの能力感と自主性を直接強化し、外部のポイントやバッジを使わずにプレイヤーの持続的なゲームへの欲望を喚起します。

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) マスター: どうやって強くなるのか?

熟達はあらゆる活動の重要な要素であり、人間の能力に対する内在的なニーズと密接に関連しています。人々は新しいスポーツを学ぶことやゲームをプレイすることにおいて、活動に没頭する過程でスキルを向上させたいと望んでいます。当然ながら、彼らはこのプロセスが公平であること、進歩がスキルと選択に基づくべきであり、運に依存するべきではないと期待しています。

ゲームデザイナーは、難易度の適切なバランスを見つける必要があります。あまりにも難しすぎても、あまりにも簡単すぎてもいけません。精巧に設定されたゲームは、プレイヤーをフロー状態に導き、現在に全神経を集中させ、時間が飛ぶように過ぎ去ります。

内的動機とバランスの習得経路を結びつけることは、学習のモチベーションを維持する上で重要です。ルールが公平で、目標が達成可能に見える限り、ユーザーは通常、続けるでしょう。それに対して、多くのゲーミフィケーションアプリの誤りは、レベル、経験値、バッジ(などの進捗を追跡するためのシステムに過度に焦点を当てており、真の挑戦や成長の道を提供していないことです。

) フィードバック: どのように学ぶか?

フィードバックは、ユーザーがゲームや製品のルールを学ぶ方法を決定する第三の重要な設計原則です。最高のゲームは、明確な因果関係のフィードバックループを通じてプレイヤーを教えます。例えば、スーパーマリオは「死亡」というフィードバックを通じてプレイヤーに敵を避ける方法を教えます。この短くて無害なループは、プレイヤーが正しいスキルを習得するまで継続的に挑戦することを促します。

優れたデザイナーは通常、ユーザーがマニュアルを読まないだろうと仮定し、実践しながら学ぶ方法で製品を設計し、その過程で反復的なフィードバックループを設定します。これらのループは、ユーザーが熟練への道を進むのを導くのに役立ち、最終的に彼らの目標を達成することを可能にします。

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ゲーミフィケーションアプリの成功事例

近年、動機、精通、フィードバックという3つのコアデザイン原則は、ゲームの範疇を超えて広がっています。多くの人気消費財や企業アプリケーションは、これらの原則を巧みにコアデザインに取り入れています。

) ソーシャルネットワークにおけるゲーム要素

Instagram、Twitter、TikTokなどの人気のあるソーシャルアプリは、ゲーム化されたアプリと見なすことができます。これらは、ユーザーの内面的な動機に直接触れます: 自分を表現するためにコンテンツを創造する###自主性(、そしてその過程で他者とつながりを築く)関連性###。これらのプラットフォームは、ユーザーにファンを引き付けるために努力し、いいねの形でフィードバックを得ることができるオプションの習熟の道を提供します。

Clubhouseは、ユーザーがライブルームに入ることで友達と"偶然の出会い"を再現する感覚を提供し、楽しい瞬間を創出するために偶然性の要素をさらに導入しました。トップのストリーマーは他のユーザーにホストをさせたり、公開スピーキングのスキルを向上させたりすることができ、習熟への道を形成します。

注目すべきは、これらのソーシャルアプリは従来のポイントやバッジシステムを排除しているにもかかわらず、依然として強力なユーザーリテンション能力を持っていることであり、これこそがゲーム的体験の特徴です。

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( 作業効率を向上させるゲーミフィケーションツール

新しい世代の生産性向上ソフトウェアは、単なるツールではなく、ゲームのようになりつつあります。Repl.it)はブラウザベースのIDE(であり、Figma)は協力的なデザインツール###で、それぞれコーディングとデザインにマルチプレイヤーモードを導入しています。開発者はリアルタイムで協力し、コメントし、互いに学ぶことができ、この「人間的なインタラクション」要素がこれらのソフトウェアを従来の単独操作ツールよりも面白くしています。

電子メールアプリケーションSuperhumanは、優れたゲームデザインの事例でもあります。元ゲームデザイナーのRahul Vohraの指導の下、Superhumanはユーザーに明確な目標を設定しました: 受信トレイをゼロにすることです。このアプリは、ユーザーがこの目標を達成するのを助けるために、詳細なコントロールと受信トレイルールを提供しています。ユーザーが受信トレイを成功裏に空にすると、Superhumanは美しい自然の風景画像を表示し、毎日変更されます。画像の下部には、ユーザーが「受信トレイをゼロにする」を連続で達成した日数も表示され、熟練への道を強化しています。

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( ゲーミフィケーションされたメンタルヘルスアプリ

Forestは、600万人以上の有料ユーザーを持つ、ゲーム要素を融合させた生産性とメンタルヘルスのアプリです。それは、集中力を維持すること自体を楽しいゲームに巧みに変えています。

ユーザーは仮想の木を植えることで集中トレーニングを始めます。作業中、この木は徐々に成長します; もしユーザーがアプリを早めに終了すると、木は枯れてしまいます。このネガティブな視覚的フィードバックは、ユーザーがソーシャルメディアやメールに気を散らすのを効果的に防ぎます。集中を維持することに成功すると、木は元気に成長し、ユーザーは個人の仮想の森にさらに多くの木を植えることができ、森の豊かさはユーザーの集中の成果と時間を直感的に示します。

Forestはこの方法を通じて、「集中」と「マインドフルネス」を中心にユーザーの長期的な習慣を育成したいと考えています。

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) 金融分野のゲーミフィケーションの試み

Chime銀行の自動貯蓄口座は、貯金を楽しいゲーム体験に変えました。Chimeはユーザーに明確な目標を設定しました: 貯金し、そしてこの目標を達成するための一連のプロセスを設計しました。

Chimeデビットカードは、取引額を最も近い整数に丸め、差額を自動的に貯蓄口座に振り込む機能があります。この貯蓄額は各取引ごとに異なり、Chimeアプリのホームページで目立つように表示され、ユーザーに驚きの喜びを与えます。

デザインに偶然性の要素を加えることで、Chimeは従来退屈な銀行口座の照合プロセスを面白くしています。このポジティブなフィードバックループは貯蓄目標を強化し、ユーザーが貯金に良い習慣を身につける手助けをします。時間が経つにつれて、ユーザーはChimeの外でさらに多くの貯蓄をする意欲さえ湧くでしょう。

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) フィットネス分野のゲーム化アプリ

Zombies, Run!とStravaは、ゲーム要素を個人のフィットネスに組み込んだ成功事例であり、ランニングやサイクリングをより楽しくしています。

Zombies, Run!はオーディオアプリで、ユーザーはゾンビの終末の生存者を演じます。このアプリは、物資を探すことやゾンビから逃げること###のような目的を持ったタスクを設定することで、ユーザーにランニングを促します。ユーザーはタスクを完了するために、一定の速度または距離を走る必要があります。アプリは毎回のランニングデータを追跡し、電子メールで毎日の進捗報告を送信し、さまざまなマイルストーンの達成を祝います。

Stravaは、同様の目標設定とフィードバックメカニズムを採用し、さらにソーシャル要素を追加しました。Stravaはユーザーのランニングやサイクリングのランキングを維持し、ユーザーはリアルタイムで仲間との進捗を確認できます。ユーザーがより速く走ると、自分がランキングで上昇していくのを見ることができます。ランキング自体には内的な動機付けはありませんが、Stravaでは効果的です。なぜなら、ランニング自体が競技活動であり、ユーザーは自然に仲間と比較したいと思うからです。

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教育分野におけるゲーム化の試み

Duolingoは、広く人気のあるゲーミフィケーションされた言語学習アプリです。それはユーザーに明確な目標を設定します: 新しい言語を学び、ユーザーに毎日15分学習することを推奨して、習得を達成します。

コースは短く消化しやすい単元に分かれており、長さはモバイルゲームのレベルに似ています。各レッスンは注意深く設計されており、ユーザーがフロー状態に到達するのを助けることを目的としています。コースはユーザーのパフォーマンスに応じて動的に難易度を調整し、新旧の単語を混ぜることで、難しすぎず、簡単すぎないようにしています。

Duolingoは、ユーザーの連続学習日数を記録し、ユーザーが学習のストリークを維持しているときにリマインダーを送信します。このメカニズムは、ユーザーの自主性を保持しつつ、適度な外部圧力(を導入し、「悪い学生」)にならないようにし、効果的に長期的な学習習慣の形成を促進します。

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まとめ

動機、精通、フィードバックのこの3つの核心原則は、今日の多くの最も成功した現代アプリケーションに組み込まれています。私たちはもはやそれを「ゲーミフィケーション」と呼ぶことはないかもしれませんが、これらの基本原則は今日のアプリケーションデザインにおいて、かつてないほど意味を持っています。

初期のゲーム化アプリは短期的な参加に過度に焦点を当て、長期的な保持を無視していました。それに対して、本当にゲーム的なアプリはユーザーのニーズと密接に結びついており、長期的なユーザーの粘着性を実現しています。このフレームワークの核心は常にユーザーの保持です - 人々が使用中に楽しみを得て、自分が目標を達成していることを認識すると、彼らは長期的な使用習慣を築くのです。

このように、ゲーム形式のアプリケーションは、貯蓄習慣の定着から運動の継続、仕事の効率向上まで、さまざまな長期目標に向けてユーザーをサポートしています。今後、このデザインの考え方がより多くの分野で機能し、ユーザーにとってより意味のある、魅力的な製品体験を創出することを期待できます。

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コメント
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LayerZeroHerovip
· 07-17 07:45
ああ、ユーザーの層別化はとても重要です!
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WalletAnxietyPatientvip
· 07-16 19:08
明明は人をカモにするの新しい言葉です
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OptionWhisperervip
· 07-15 01:49
ポイントを貯めるのは昔のやり方だよね、ダメだよ。
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SerLiquidatedvip
· 07-15 01:41
暗号資産の世界は大型ゲーム...大損した
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BoredWatchervip
· 07-15 01:40
バッジを作ったからといって、お金を使わせようとするの?考えすぎだよ。
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MoneyBurnerSocietyvip
· 07-15 01:39
一見この罠は契約市場と同じで、人を罠にかけて死ぬまで逃げられない。
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