Tiga Prinsip Desain Aplikasi Gamifikasi: Rahasia Menciptakan Produk dengan Retensi Tinggi

Seni Desain Gamifikasi: Membangun Aplikasi dengan Tingkat Retensi Tinggi

Desain gamifikasi pernah sangat populer, tetapi kini tampaknya telah kehilangan pesonanya. Upaya gamifikasi awal sering kali hanya menambahkan elemen sederhana seperti poin dan lencana ke dalam produk, tetapi mengabaikan prinsip inti di balik desain permainan yang benar-benar hebat. Akibatnya, elemen gamifikasi yang tampak ini mungkin meningkatkan keterlibatan pengguna dalam jangka pendek, tetapi sulit untuk mempertahankan pengguna dalam jangka panjang.

Sebenarnya, alasan mengapa permainan klasik seperti "World of Warcraft" dan "Candy Crush" dapat membuat pemain terlibat selama bertahun-tahun bahkan puluhan tahun adalah karena mekanisme permainan mereka sangat sesuai dengan motivasi internal pengguna. Melalui siklus umpan balik yang dirancang dengan cermat, permainan ini terus mengajarkan dan memberi penghargaan kepada pengguna, memberikan mereka jalur yang jelas menuju "master game".

Saat ini, banyak aplikasi sukses yang secara cerdas mengintegrasikan prinsip inti desain permainan dalam desain produk. Pengalaman yang mirip permainan ini membuat pengguna merasa terhibur, sambil juga membangun kebiasaan penggunaan jangka panjang. Dari alat produktivitas hingga jaringan sosial, dari layanan keuangan hingga aplikasi kesehatan mental, pendekatan desain ini sedang diterapkan di berbagai bidang.

a16z Partner: Aplikasi terlaris adalah game yang dikemas

Tiga Prinsip Desain Permainan

Desain permainan yang sukses biasanya mengikuti tiga prinsip inti: motivasi, penguasaan, dan umpan balik.

Motivasi: Mengapa bermain?

Motivasi dapat dibagi menjadi motivasi ekstrinsik dan motivasi intrinsik. Motivasi ekstrinsik berasal dari rangsangan eksternal, seperti imbalan uang atau perintah orang lain. Motivasi intrinsik, di sisi lain, bersumber dari kebutuhan psikologis bawaan manusia, termasuk keinginan untuk memiliki otonomi ( mengendalikan hidupnya ), kemampuan ( untuk mengendalikan hasil ), dan keterkaitan ( keinginan untuk menjalin hubungan dengan orang lain ).

Desain permainan yang baik sering kali fokus pada memotivasi intrinsik pengguna, karena ini adalah dorongan perilaku yang paling efektif dan bertahan lama. Mengambil contoh dari "Rockman X", permainan ini membuka dengan dua tujuan motivasi: menjadi sekuat Zero, dan mengalahkan Vile. Tujuan-tujuan ini secara langsung memperkuat rasa kemampuan dan otonomi pemain, tanpa perlu mengandalkan poin atau lencana eksternal untuk memotivasi pemain untuk terus bermain.

a16z Mitra: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas

Mahir: Bagaimana cara menjadi lebih kuat?

Keahlian adalah bagian penting dari setiap aktivitas, terkait erat dengan kebutuhan mendasar manusia akan kemampuan. Orang-orang ingin terus meningkatkan keterampilan mereka selama terlibat dalam aktivitas, baik itu belajar olahraga baru atau bermain game. Tentu saja, mereka juga berharap proses ini adil, dan kemajuan harus didasarkan pada keterampilan dan pilihan, bukan keberuntungan.

Desainer game perlu menemukan keseimbangan yang tepat dalam kesulitan, tidak boleh terlalu sulit dan juga tidak boleh terlalu mudah. Game yang dirancang dengan baik dapat membuat pemain memasuki keadaan aliran, sepenuhnya terfokus pada saat ini, dan waktu berlalu dengan cepat.

Menggabungkan motivasi intrinsik dengan jalur penguasaan yang seimbang sangat penting untuk menjaga motivasi belajar. Selama aturannya adil dan tujuan tampak dapat dicapai, pengguna biasanya akan bertahan. Sebaliknya, banyak kesalahan aplikasi gamifikasi terletak pada terlalu fokusnya pada sistem yang digunakan untuk melacak kemajuan seperti level, nilai pengalaman, dan lencana, tetapi tidak memberikan tantangan atau jalur pertumbuhan yang nyata.

( Umpan balik: Bagaimana cara belajar?

Umpan balik adalah prinsip desain ketiga yang penting, menentukan bagaimana pengguna mempelajari aturan permainan atau produk. Permainan terbaik mengajarkan pemain melalui siklus umpan balik sebab-akibat yang jelas. Misalnya, Super Mario mengajarkan pemain bagaimana menghindari musuh melalui umpan balik "kematian". Siklus singkat dan tidak berbahaya ini mendorong pemain untuk terus mencoba hingga menguasai keterampilan yang tepat.

Desainer yang baik biasanya menganggap bahwa pengguna tidak akan membaca manual, melainkan menggunakan pendekatan belajar sambil melakukan untuk merancang produk, dengan menetapkan siklus umpan balik iteratif di sepanjang jalan. Siklus ini membantu membimbing pengguna maju di jalan menuju penguasaan, akhirnya mencapai tujuan mereka.

![a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-55413cc54c105d0612c8c71546ae7123.webp###

Contoh Sukses Aplikasi Berbasis Permainan

Dalam beberapa tahun terakhir, tiga prinsip desain inti yaitu motivasi, keahlian, dan umpan balik telah melampaui batasan permainan. Banyak produk konsumen dan aplikasi bisnis yang paling populer telah dengan cerdas menerapkan prinsip-prinsip ini dalam desain inti mereka.

( elemen permainan dalam jejaring sosial

Aplikasi sosial populer seperti Instagram, Twitter, dan TikTok dapat dianggap sebagai aplikasi berbasis permainan. Mereka secara langsung menyentuh motivasi intrinsik pengguna: mengekspresikan diri melalui penciptaan konten ) otonomi ###, dan dalam proses tersebut menjalin hubungan dengan orang lain ( keterkaitan ). Platform ini juga memberikan pengguna jalan penguasaan opsional, memungkinkan mereka berusaha menarik penggemar dan mendapatkan umpan balik dalam bentuk like.

Clubhouse semakin memperkenalkan elemen kebetulan, dengan memungkinkan pengguna masuk ke ruang siaran untuk mereproduksi pengalaman "bertemu" teman, menciptakan momen yang menyenangkan. Penyiar teratas dapat membuat pengguna lain menjadi pembawa acara atau meningkatkan keterampilan berbicara di depan umum, membentuk jalur penguasaan.

Perlu dicatat bahwa aplikasi sosial ini telah meninggalkan sistem poin atau lencana tradisional, tetapi tetap memiliki kemampuan retensi pengguna yang kuat, yang merupakan ciri khas dari pengalaman permainan.

a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dibungkus

( alat gamifikasi untuk meningkatkan efisiensi kerja

Generasi baru perangkat lunak yang meningkatkan produktivitas semakin mirip dengan permainan, bukan sekadar alat. Repl.it) IDE berbasis browser### dan Figma( alat desain kolaboratif) masing-masing memperkenalkan mode multi-pemain untuk pengkodean dan desain. Pengembang dapat berkolaborasi secara real-time, memberikan komentar, dan saling belajar, elemen "interaksi antarpribadi" ini membuat perangkat lunak ini lebih menarik dibandingkan dengan alat operasi tunggal tradisional.

Aplikasi email Superhuman juga merupakan contoh desain berbasis permainan yang sangat baik. Di bawah kepemimpinan mantan desainer permainan Rahul Vohra, Superhuman menetapkan tujuan yang jelas bagi pengguna: mencapai penghapusan kotak masuk. Aplikasi ini menyediakan kontrol yang halus dan aturan kotak masuk, membantu pengguna mencapai tujuan ini. Ketika pengguna berhasil mengosongkan kotak masuk, Superhuman akan menampilkan gambar pemandangan alam yang indah, yang akan diganti setiap hari. Di bagian bawah gambar, akan ditampilkan jumlah hari berturut-turut pengguna berhasil mencapai "penghapusan kotak masuk", memperkuat jalur menuju penguasaan.

a16z Mitra: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas

( aplikasi kesehatan mental yang gamified

Forest adalah aplikasi produktivitas dan kesehatan mental yang menggabungkan elemen permainan, dengan lebih dari 6 juta pengguna berbayar. Aplikasi ini dengan cerdas menjadikan proses menjaga fokus sebagai sebuah permainan yang menyenangkan.

Pengguna memulai pelatihan fokus dengan menanam sebuah pohon virtual. Selama periode kerja, pohon ini akan tumbuh perlahan; jika pengguna keluar dari aplikasi lebih awal, pohon tersebut akan layu. Umpan balik visual negatif ini secara efektif mencegah pengguna terganggu oleh media sosial atau email. Berhasil mempertahankan fokus akan membuat pohon tumbuh subur, dan pengguna dapat menanam lebih banyak pohon di hutan virtual pribadi mereka, di mana kerapatan hutan secara intuitif menunjukkan pencapaian dan durasi fokus pengguna.

Forest berharap untuk membangun kebiasaan jangka panjang pengguna di sekitar "fokus" dan "kesadaran" melalui cara ini.

![Partner a16z: Aplikasi terlaris adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-8337ce88861c957552c172e6bec43789.webp###

( upaya gamifikasi di bidang keuangan

Rekening tabungan otomatis Chime Bank menjadikan menabung sebagai pengalaman bermain yang menyenangkan. Chime menetapkan tujuan yang jelas bagi pengguna: menabung, dan merancang seluruh proses untuk membantu mencapai tujuan tersebut.

Kartu debit Chime akan membulatkan jumlah transaksi ke angka bulat terdekat, dan secara otomatis mentransfer selisihnya ke rekening tabungan. Jumlah tabungan ini berbeda untuk setiap transaksi dan ditampilkan dengan mencolok di halaman utama aplikasi Chime, memberikan kejutan yang menyenangkan bagi pengguna.

Dengan menambahkan elemen kebetulan dalam desainnya, Chime membuat proses rekonsiliasi bank yang biasanya membosankan menjadi menarik. Siklus umpan balik positif ini memperkuat tujuan menabung, membantu pengguna mengembangkan kebiasaan baik dalam menabung. Seiring berjalannya waktu, pengguna bahkan akan termotivasi untuk menabung lebih banyak di luar Chime.

![Partner a16z: Aplikasi paling sukses adalah permainan yang dikemas])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-c679df0b3cbfc86f801486b70e4d689a.webp###

( aplikasi gamifikasi di bidang kebugaran

Zombies, Run! dan Strava adalah contoh sukses yang menggabungkan elemen permainan ke dalam kebugaran pribadi, membuat berlari dan bersepeda menjadi lebih menyenangkan.

Zombies, Run! adalah aplikasi audio di mana pengguna berperan sebagai penyintas di dunia kiamat zombie. Aplikasi ini memotivasi pengguna untuk berlari dengan menetapkan tugas-tugas yang bertujuan ) seperti mencari bahan atau melarikan diri dari zombie ###. Pengguna perlu berlari dengan kecepatan atau jarak tertentu untuk menyelesaikan tugas. Aplikasi ini akan melacak data setiap lari, mengirim laporan kemajuan harian melalui email, dan merayakan pencapaian berbagai tonggak.

Strava menggunakan mekanisme penetapan tujuan dan umpan balik yang serupa, dan juga menambahkan elemen sosial. Strava memelihara papan peringkat untuk pengguna yang berlari atau bersepeda, memungkinkan pengguna untuk melihat kemajuan mereka secara real-time dibandingkan dengan rekan-rekan mereka. Ketika pengguna berlari lebih cepat, mereka akan melihat diri mereka terus naik di papan peringkat. Meskipun papan peringkat itu sendiri tidak memiliki efek motivasi intrinsik, itu sangat efektif di Strava karena berlari adalah kegiatan kompetitif, dan pengguna secara alami ingin membandingkan diri mereka dengan rekan-rekan.

a16z Mitra: Aplikasi terlaris adalah game yang dikemas

( Upaya gamifikasi di bidang pendidikan

Duolingo adalah aplikasi pembelajaran bahasa yang sangat populer dengan pendekatan gamifikasi. Ini menetapkan tujuan yang jelas bagi pengguna: mempelajari bahasa baru, dan menyarankan pengguna untuk belajar selama 15 menit setiap hari untuk mencapai kefasihan.

Kursus dibagi menjadi unit-unit pendek dan mudah dicerna, dengan panjang yang mirip dengan level permainan ponsel. Setiap pelajaran dirancang dengan cermat untuk membantu pengguna mencapai keadaan aliran. Kursus akan menyesuaikan kesulitan secara dinamis berdasarkan kinerja pengguna, mencampurkan kata-kata baru dan lama, tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah.

Duolingo juga akan mencatat jumlah hari berturut-turut pengguna belajar, dan mengirimkan pengingat saat pengguna mempertahankan streak belajar. Mekanisme ini tidak hanya menjaga otonomi pengguna, tetapi juga memperkenalkan tekanan eksternal yang moderat ) untuk menghindari menjadi "siswa yang buruk" ###, secara efektif mendorong pembentukan kebiasaan belajar jangka panjang.

Partner a16z: Aplikasi yang paling sukses adalah permainan yang dikemas

Kesimpulan

Motivasi, penguasaan, dan umpan balik adalah tiga prinsip inti yang telah diintegrasikan ke dalam banyak aplikasi modern yang paling sukses saat ini. Meskipun kita mungkin tidak lagi menyebutnya "gamifikasi", prinsip-prinsip dasar ini memiliki makna yang lebih besar dalam desain aplikasi saat ini dibandingkan sebelumnya.

Aplikasi gamifikasi awal terlalu fokus pada partisipasi jangka pendek, sambil mengabaikan retensi jangka panjang. Sebaliknya, aplikasi berbasis permainan yang sebenarnya terhubung erat dengan kebutuhan pengguna, mencapai keterikatan pengguna yang berkelanjutan. Inti dari kerangka ini selalu adalah retensi pengguna - ketika orang mendapatkan kesenangan selama proses penggunaan dan menyadari bahwa mereka sedang mencapai tujuan, mereka akan membentuk kebiasaan penggunaan jangka panjang.

Dengan cara ini, aplikasi berbasis permainan sedang membantu pengguna menuju berbagai tujuan jangka panjang, mulai dari membangun kebiasaan menabung hingga menjaga rutinitas olahraga, serta meningkatkan efisiensi kerja. Di masa depan, kita dapat mengharapkan untuk melihat pendekatan desain ini berfungsi di lebih banyak bidang, menciptakan pengalaman produk yang lebih berarti dan menarik bagi pengguna.

a16z Partner: Aplikasi paling sukses adalah game yang dikemas

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • 6
  • Bagikan
Komentar
0/400
LayerZeroHerovip
· 07-17 07:45
Ah, lapisan pengguna sangat penting!
Lihat AsliBalas0
WalletAnxietyPatientvip
· 07-16 19:08
Jelas merupakan istilah baru untuk Dianggap Bodoh.
Lihat AsliBalas0
OptionWhisperervip
· 07-15 01:49
Sudah cara lama untuk melakukan poin, tidak bisa.
Lihat AsliBalas0
SerLiquidatedvip
· 07-15 01:41
dunia kripto adalah permainan besar... rugi parah
Lihat AsliBalas0
BoredWatchervip
· 07-15 01:40
Mau badge saja sudah ingin saya mengeluarkan uang untuk bermain? Terlalu berharap.
Lihat AsliBalas0
MoneyBurnerSocietyvip
· 07-15 01:39
Begitu melihat barang ini, sama seperti pasar kontrak, jebakan orang sampai mati, jika ingin melarikan diri sudah terlambat.
Lihat AsliBalas0
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)