Trois principes de conception d'applications gamifiées : le secret pour créer des produits à forte rétention.

L'art du design gamifié : créer des applications avec un taux de rétention élevé

Le design gamifié a autrefois connu un grand succès, mais semble aujourd'hui avoir perdu son éclat d'antan. Les premières tentatives de gamification consistaient souvent simplement à ajouter des éléments tels que des points et des badges dans les produits, tout en négligeant les principes fondamentaux qui sous-tendent un véritable design de jeu de qualité. En conséquence, ces éléments de gamification superficiels peuvent augmenter l'engagement des utilisateurs à court terme, mais il est difficile de fidéliser les utilisateurs sur le long terme.

En effet, la raison pour laquelle des jeux classiques comme "World of Warcraft" et "Candy Crush" peuvent garder les joueurs engagés pendant des années, voire des décennies, réside dans l'alignement étroit entre leurs mécanismes de jeu et les motivations intrinsèques des utilisateurs. Grâce à des boucles de rétroaction soigneusement conçues, ces jeux enseignent et récompensent constamment les utilisateurs, leur offrant un chemin clair vers le "maître du jeu".

Aujourd'hui, de nombreuses applications réussies intègrent habilement les principes fondamentaux du design de jeux dans la conception de produits. Ces expériences ludiques rendent les utilisateurs enthousiastes, tout en favorisant des habitudes d'utilisation à long terme. Des outils de productivité aux réseaux sociaux, des services financiers aux applications de santé mentale, cette approche de conception joue un rôle dans divers domaines.

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Les trois principes de conception de jeux

Une conception de jeu réussie suit généralement trois principes fondamentaux : la motivation, la maîtrise et le feedback.

Motivation: Pourquoi jouer ?

La motivation peut être divisée en motivation extrinsèque et motivation intrinsèque. La motivation extrinsèque provient de stimuli externes, tels que des récompenses monétaires ou des ordres d'autrui. La motivation intrinsèque, quant à elle, découle des besoins psychologiques innés de l'homme, y compris le désir d'autonomie ( de contrôler sa propre vie ), le désir de compétence ( de contrôler les résultats ) et le désir de relation ( d'établir des liens avec les autres ).

Un excellent design de jeu met souvent l'accent sur l'éveil de la motivation intrinsèque des utilisateurs, car c'est le moteur comportemental le plus efficace et durable. Prenons l'exemple de "Mega Man X", où le jeu commence en établissant deux objectifs incitatifs : devenir aussi puissant que Zero et vaincre Vile. Ces objectifs renforcent directement le sentiment de compétence et d'autonomie des joueurs, sans avoir besoin de points ou de badges externes pour susciter leur désir de continuer à jouer.

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Maîtrise : Comment devenir plus fort ?

La maîtrise est une composante importante de chaque activité, étroitement liée aux besoins intrinsèques des humains en matière de compétences. Les gens souhaitent améliorer continuellement leurs compétences au cours de leur engagement dans une activité, que ce soit en apprenant un nouveau sport ou en jouant à des jeux. Bien sûr, ils s'attendent également à ce que ce processus soit équitable, et que les progrès doivent être basés sur les compétences et les choix, et non sur la chance.

Les concepteurs de jeux doivent trouver le bon équilibre en termes de difficulté, ni trop difficile ni trop facile. Un jeu soigneusement conçu peut plonger les joueurs dans un état de flux, leur permettant de se concentrer pleinement sur le moment présent, faisant passer le temps.

Combiner la motivation intrinsèque avec une maîtrise équilibrée du chemin est essentiel pour maintenir la motivation à apprendre. Tant que les règles sont justes et que les objectifs semblent atteignables, les utilisateurs ont tendance à persévérer. En revanche, de nombreuses erreurs des applications gamifiées résident dans le fait qu'elles se concentrent trop sur les systèmes de suivi des progrès ( tels que les niveaux, les points d'expérience, les badges ), sans offrir de véritables défis ou de voies de croissance.

Retour : Comment apprendre ?

Le feedback est le troisième principe de conception clé, déterminant comment les utilisateurs apprennent les règles du jeu ou du produit. Les meilleurs jeux enseignent aux joueurs à travers des boucles de feedback causales claires. Par exemple, Super Mario enseigne aux joueurs à éviter les ennemis grâce au feedback de "mort". Ce cycle bref et inoffensif encourage les joueurs à essayer continuellement jusqu'à maîtriser les bonnes techniques.

Des concepteurs exceptionnels supposent généralement que les utilisateurs ne liront pas le manuel, mais conçoivent des produits de manière itérative en apprenant en cours de route, en mettant en place des boucles de rétroaction. Ces boucles aident à guider les utilisateurs sur la voie de la maîtrise, leur permettant d'atteindre finalement leurs objectifs.

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Cas de succès d'applications ludiques

Ces dernières années, les trois principes de conception fondamentaux que sont la motivation, la maîtrise et le retour d'information ont largement dépassé le cadre du jeu. De nombreux biens de consommation et applications d'entreprise les plus populaires les intègrent habilement dans leur conception fondamentale.

éléments de jeu dans les réseaux sociaux

Des applications sociales populaires comme Instagram, Twitter et TikTok peuvent être considérées comme des applications de type jeu. Elles touchent directement à la motivation intrinsèque des utilisateurs : s'exprimer à travers la création de contenu ( autonomie ), et établir des liens avec les autres dans ce processus ( connectivité ). Ces plateformes offrent également aux utilisateurs un chemin facultatif vers la maîtrise, leur permettant de s'efforcer d'attirer des fans et d'obtenir des retours sous forme de likes.

Clubhouse a introduit davantage d'éléments de hasard, permettant aux utilisateurs d'entrer dans des salles de diffusion en direct pour recréer la sensation de "rencontrer" des amis, créant ainsi des moments agréables. Les meilleurs streamers peuvent permettre à d'autres utilisateurs d'animer ou d'améliorer leurs compétences en prise de parole en public, formant ainsi un chemin de maîtrise.

Il convient de noter que ces applications sociales ont abandonné les systèmes traditionnels de points ou de badges, mais conservent néanmoins une forte capacité de rétention des utilisateurs, ce qui est justement le signe d'une expérience ludique.

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Outil de gamification pour améliorer l'efficacité au travail

Les logiciels de nouvelle génération qui augmentent la productivité deviennent de plus en plus semblables à des jeux, plutôt qu'à de simples outils. Repl.it(, un IDE) basé sur le navigateur, et Figma(, un outil de conception collaboratif), introduisent respectivement le mode multijoueur pour le codage et la conception. Les développeurs peuvent collaborer en temps réel, commenter et apprendre les uns des autres, cet élément d'"interaction humaine" rend ces logiciels plus amusants que les outils traditionnels à usage individuel.

L'application de messagerie électronique Superhuman est également un excellent exemple de conception ludique. Sous la direction de l'ancien designer de jeux Rahul Vohra, Superhuman a fixé un objectif clair pour les utilisateurs : atteindre la boîte de réception vide. L'application offre un contrôle précis et des règles de boîte de réception pour aider les utilisateurs à réaliser cet objectif. Lorsque les utilisateurs réussissent à vider leur boîte de réception, Superhuman affiche une magnifique image de paysage naturel, qui change chaque jour. En bas de l'image, le nombre de jours consécutifs pendant lesquels l'utilisateur a réussi à "vider la boîte de réception" est également affiché, renforçant ainsi le chemin vers la maîtrise.

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Application de santé mentale gamifiée

Forest est une application de productivité et de santé mentale qui combine des éléments de jeu, avec plus de 6 millions d'utilisateurs payants. Elle transforme habilement le fait de rester concentré en un jeu amusant.

L'utilisateur commence un entraînement de concentration en cultivant un arbre virtuel. Pendant le travail, cet arbre grandit lentement ; si l'utilisateur quitte l'application prématurément, l'arbre se flétrit. Ce retour visuel négatif empêche efficacement l'utilisateur de se distraire avec les réseaux sociaux ou les e-mails. Maintenir une concentration réussie permet à l'arbre de prospérer, et l'utilisateur peut planter davantage d'arbres dans sa forêt virtuelle personnelle, la densité de la forêt montrant visuellement les réalisations et la durée de concentration de l'utilisateur.

Forest espère, par ce biais, cultiver des habitudes à long terme chez les utilisateurs autour de la "concentration" et de la "pleine conscience".

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Tentatives de gamification dans le domaine financier

Le compte d'épargne automatique de Chime transforme l'épargne en une expérience de jeu amusante. Chime fixe un objectif clair pour les utilisateurs : épargner de l'argent, et a conçu tout un processus pour aider à atteindre cet objectif.

La carte de débit Chime arrondit le montant de la transaction au nombre entier le plus proche et transfère automatiquement la différence sur le compte d'épargne. Ce montant d'épargne est différent pour chaque transaction et est affiché de manière saisissante sur la page d'accueil de l'application Chime, offrant aux utilisateurs une agréable surprise.

En ajoutant des éléments de hasard dans la conception, Chime rend le processus traditionnellement ennuyeux de rapprochement bancaire amusant. Ce cycle de rétroaction positif renforce les objectifs d'épargne, aidant les utilisateurs à développer de bonnes habitudes d'épargne. Au fil du temps, les utilisateurs peuvent même être motivés à épargner davantage en dehors de Chime.

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application gamifiée dans le domaine du fitness

Zombies, Run! et Strava sont des exemples réussis d'intégration d'éléments de jeu dans le fitness personnel, rendant la course à pied et le cyclisme plus amusants.

Zombies, Run! est une application audio où les utilisateurs jouent le rôle de survivants d'une apocalypse zombie. L'application motive les utilisateurs à courir en leur assignant des missions ciblées ( telles que la recherche de fournitures ou l'évasion des zombies ). Les utilisateurs doivent courir à une certaine vitesse ou sur une certaine distance pour compléter les missions. L'application suit les données de chaque course, envoie un rapport de progression quotidien par e-mail et célèbre l'atteinte de différentes étapes.

Strava a adopté un mécanisme de définition d'objectifs et de feedback similaire, tout en ajoutant des éléments sociaux. Strava maintient un classement des utilisateurs pour la course à pied ou le cyclisme, permettant aux utilisateurs de voir en temps réel leurs progrès par rapport à leurs pairs. Lorsque les utilisateurs courent plus vite, ils voient leur position sur le classement grimper. Bien que le classement lui-même n'ait pas d'effet d'incitation intrinsèque, il fonctionne très bien sur Strava, car la course à pied est en soi une activité compétitive et les utilisateurs souhaitent naturellement se comparer à leurs pairs.

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Tentatives de gamification dans le domaine de l'éducation

Duolingo est une application d'apprentissage des langues gamifiée très populaire. Elle fixe des objectifs clairs aux utilisateurs : apprendre une nouvelle langue et recommande aux utilisateurs d'étudier 15 minutes par jour pour atteindre la maîtrise.

Les cours sont divisés en unités courtes et faciles à digérer, d'une longueur similaire à celle des niveaux de jeux sur mobile. Chaque leçon est soigneusement conçue pour aider les utilisateurs à atteindre un état de flux. Les cours ajustent dynamiquement la difficulté en fonction des performances des utilisateurs, mélangeant de nouveaux et d'anciens mots, de sorte qu'ils ne soient ni trop difficiles ni trop faciles.

Duolingo enregistre également le nombre de jours consécutifs d'apprentissage des utilisateurs et envoie des rappels lorsque les utilisateurs maintiennent leur série d'apprentissage. Ce mécanisme préserve l'autonomie des utilisateurs tout en introduisant une pression externe modérée ( pour éviter de devenir un "mauvais élève" ), favorisant ainsi efficacement l'établissement d'habitudes d'apprentissage à long terme.

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Conclusion

Les trois principes fondamentaux que sont la motivation, la maîtrise et le feedback ont été intégrés dans de nombreuses applications modernes parmi les plus réussies aujourd'hui. Bien que nous ne les appelions peut-être plus "gamification", ces principes fondamentaux ont plus de signification que jamais dans la conception des applications d'aujourd'hui.

Les applications de gamification précoces se concentraient trop sur la participation à court terme, négligeant la rétention à long terme. En revanche, les véritables applications ludiques sont étroitement liées aux besoins des utilisateurs, réalisant ainsi une fidélité utilisateur à long terme. Le noyau de ce cadre est toujours la rétention des utilisateurs - lorsque les gens prennent du plaisir pendant leur utilisation et réalisent qu'ils atteignent des objectifs, ils établissent alors des habitudes d'utilisation à long terme.

De cette manière, les applications ludiques aident les utilisateurs à progresser vers divers objectifs à long terme, allant de l'adoption d'habitudes d'épargne à la persistance dans l'exercice, en passant par l'amélioration de l'efficacité au travail. À l'avenir, nous pouvons nous attendre à voir cette approche de conception jouer un rôle dans davantage de domaines, créant pour les utilisateurs des expériences produit plus significatives et plus attrayantes.

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LayerZeroHerovip
· 07-17 07:45
Ah, la segmentation des utilisateurs est si importante !
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WalletAnxietyPatientvip
· 07-16 19:08
C'est clairement un nouveau terme pour se faire prendre pour des cons.
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OptionWhisperervip
· 07-15 01:49
C'est une vieille méthode pour accumuler des points, non ? Ce n'est pas possible.
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SerLiquidatedvip
· 07-15 01:41
l'univers de la cryptomonnaie est comme un grand jeu... j'ai perdu énormément.
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BoredWatchervip
· 07-15 01:40
Vous pensez vraiment que je vais dépenser de l'argent juste pour un badge ? Vous rêvez.
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MoneyBurnerSocietyvip
· 07-15 01:39
Dès que l'on voit ce truc, c'est comme le marché des contrats : piégeant les gens jusqu'à la mort, il est trop tard pour s'enfuir.
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Trader les cryptos partout et à tout moment
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