عندما يبدأ الرسم بالذكاء الاصطناعي في الاستيلاء على وظائف الناس في الرسوم المتحركة

المصدر الأصلي: China Youth Daily

مصدر الصورة: تم إنشاؤه بواسطة Unbounded AI‌

كل تغيير في الإنتاجية ، مع تحقيق التقدم التكنولوجي وزيادة الكفاءة ، سيؤدي حتما إلى تغيير المواهب. في السنوات القليلة الماضية ، حقق الذكاء الاصطناعي تطورًا سريعًا للغاية ، بما في ذلك "تقنية إنشاء الصور" القائمة على التعلم الآلي والتعلم العميق. أدى ظهور ChatGPT4 إلى خفض عتبة رسم الذكاء الاصطناعي إلى الصفر تقريبًا.يمكن للمستخدمين العاديين إخراج الصور بأسلوب فريد وخيال فقط عن طريق إدخال جمل نصية.ومع ذلك ، فإن التأثير الجانبي لهذا هو الاضطراب العنيف في صناعات مثل تصميم الرسوم المتحركة والتوضيح وتصميم الألعاب.

تقدم العديد من شركات الألعاب لوحة AI في سير العمل للتخلص من ضغوط المواهب والقلق المالي الناجم عن صناعة الألعاب. قامت بعض فرق الألعاب بقطع فريق التعهيد الفني الأصلي ، كما قامت بعض شركات الاستعانة بمصادر خارجية للعبة بتسريح نصف الأشخاص بشكل مباشر. "استخدم الفنان الأصلي Al لإكمال الخطة ، ويمكن زيادة كفاءة العمل بنسبة 50٪ على الأقل. قبل أن تحتاج الشركة إلى 38 فنانًا أصليًا ، والآن تم تسريح 20 شخصًا. الشركة لا تدعم العاطلين عن العمل!" كشف المدير الفني لشركة التعهيد الفني للعبة أنها انتهت للتو.

رسم الذكاء الاصطناعي لا يمكن إيقافه ، كيف يمكن لممارسي التصميم الاستجابة؟ في أسبوع بكين للرسوم المتحركة الجاري في الصين ، ناقش ممارسو الرسوم المتحركة هذه المسألة.

الحالة: خفضت بعض الشركات عدد موظفيها من المئات إلى 30

"صناعة الرسوم المتحركة والألعاب هي صناعة إبداعية تدمج العمالة. إن كيفية توفير التكاليف وتحسين الكفاءة والأداء هو محور معظم شركات الرسوم المتحركة. في هذا الوقت ، ظهر الذكاء الاصطناعي (AI). وله ميزة لا تضاهى في إنشاء النصوص ، وخطط تصميم الفن في المراحل المبكرة ، وتحسينات الأداء التفصيلي في منتصف المدة."

قدمت أنه بالمقارنة مع عملية الإنتاج في منتصف إلى أواخرها ، فإن تقنية الذكاء الاصطناعي لها التأثير الأكبر على الصناعات مثل الرسوم الهزلية والرسوم التوضيحية والكتب المصورة والألعاب وتصميم الرسوم المتحركة قبل الفن ، والتي هي أساسًا أداء رسومي إبداعي. "لا سيما في عرض الرسم وصقل تأثير مخططات التصميم الفني المفاهيمي ، الذكاء الاصطناعي قابل للاستبدال بشكل كبير."

"التصميم السابق للرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد والكاتب الرئيسي لشركة الرسوم التوضيحية المصورة ، كما تأثر التصميم الفني للمفهوم للعبة وغيرها من المناصب. ووجدت أنا وزملائي أن هذه المناصب قد شهدت درجات مختلفة من تخفيض التوظيف أو التخفيضات ودمج الوظائف." أثناء التحقيق ، وجد Zhang Juan شركة Sichuan الأصلية للرسم شركة خارجية شاركت في مشاريع ألعاب شهيرة مثل "The Glory of the Kingdoms" و "The Glory of the Kingdoms". التوظيف الحالي لشركات الرسوم المتحركة وشركات الألعاب ، وجدنا أن كل شخص يقوم بتوظيف رسامين بالذكاء الاصطناعي ، ومن الواضح في متطلبات الوظيفة أنه يجب عليهم إنشاء رسومات مكتملة وفقًا للمشروع ، واستخدام أدوات الرسم بالذكاء الاصطناعي المختلفة بكفاءة ، وتحسين الرسومات التي تم إنشاؤها بواسطة الذكاء الاصطناعي وفقًا لاحتياجات المشروع.

أشار Zhang Juan إلى أن الذكاء الاصطناعي حاليًا له تأثير كبير على شركات الرسوم المتحركة في المرحلة المبكرة ، ولا يمكن لـ 3D تعديل وضع الإنتاج ككل في المرحلة المتوسطة من المشروع ، لذلك فهي أقل تأثراً نسبيًا بالذكاء الاصطناعي في الوقت الحالي. "ومع ذلك ، هذا مؤقت. التكرار للذكاء الاصطناعي سريع للغاية. بمجرد حل بعض الاختناقات مثل تقصير دورة بناء النموذج الرقمي وتحسين إدارة الأصول الرقمية ، يصبح التأثير مجرد مسألة وقت."

التأثير: يتم وضع تخصصات الرسوم المتحركة على المحك

التغييرات في صناعة الرسوم المتحركة لها تأثير مباشر على توظيف طلاب الرسوم المتحركة المنبع. وفقًا لتحليل Zhang Juan ، "في الوقت الحالي ، تعد احتمالية استبدال مواهب التطبيق الأساسية بالذكاء الاصطناعي هي الأعلى. لذلك ، بالنسبة للتخصصات التي تطبق طرق تدريس تكنولوجيا الرسوم المتحركة التقليدية والتقليدية ، فإن فرص التطوير والتوظيف لهذا التخصص هي الأقل تفاؤلاً. بالنسبة لمحترفي تكنولوجيا الرسوم المتحركة الذين هم على دراية بعملية إنتاج الرسوم المتحركة ، مثل كتب الصور التوضيحية ، ورسامي الألوان في الصناعة ، ومصممي صناعة الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد ، يتم استخدامهم بشكل أساسي في قدرات إنتاج الرسوم المتحركة التليفزيونية وقدراتهم الاحترافية في صناعة الرسوم المتحركة ، وما إلى ذلك. إلى نوع متعدد الوظائف مع تخصص واحد. كما تم رفع متطلبات الاحتراف مرة أخرى ".

من أجل التكيف مع التغييرات في المواهب ، ستقوم الكليات والجامعات أيضًا بتعديل برامج التدريب لمحترفي الرسوم المتحركة. "الاختلاف بين رسامي الرسوم المتحركة العاديين وكبار الرسوم المتحركة هو أنه بالإضافة إلى التقنيات ، فإن الأخير سيؤكد أيضًا على التخطيط الإبداعي الأصلي ، والتطبيق الفعال لمبادئ الرسوم المتحركة ، والفهم العميق لأداء الرسوم المتحركة." قال تشانغ جوان ، "لذلك ، بالإضافة إلى الكفاءة في المهارات المهنية ، يجب علينا أيضًا توسيع رؤيتهم المهنية ، وتحسين المستوى الثقافي والتاريخي للطلاب ، وممارسة إنجازاتهم الأكاديمية ، والقدرة على تخطيط القصة.

بالإضافة إلى ذلك ، يعتقد Zhang Juan أن الطلاب المتخصصين في الرسوم المتحركة يجب أن يكون لديهم القدرة على التقدير والاختيار أثناء مواجهة العديد من الصور الضخمة التي تم إنشاؤها. بهذه الطريقة فقط يمكن تسخير الذكاء الاصطناعي في المستقبل.

التفكير: لا يمكن للذكاء الاصطناعي أن يحل محل فهم الإنسان للأدوار

على وجه التحديد ، قدم ما هوا ، الأستاذ في مدرسة الرسوم المتحركة بأكاديمية بكين للأفلام والدكتوراه في دراسات الأفلام ، أربعة اقتراحات ، "أولاً ، في التدريس ، يجب أن يكون المزيد من الطلاب على دراية بالذكاء الاصطناعي ، سواء كانت تكنولوجيا إنتاج جديدة أو تقنية في مجال التصميم."

ثانيًا ، من الضروري زيادة تعزيز التدريس العملي. فقط من خلال تحسين فهم الطلاب للرسوم المتحركة بطريقة عملية ، يمكن للطلاب أن يفهموا حقًا الخطوة الثانية من تحسين المحتوى أو إنشاء المحتوى نفسه بعد تحقيق تقنية الذكاء الاصطناعي.

قال MCA أن التدريس العملي سيمارس أيضًا قدرة الطلاب على التعاون عبر الحدود وقدرتهم على العمل الجماعي. يعمل الذكاء الاصطناعي الآن على تقليل القوى العاملة أو تقليل عملية الإنشاء البشري (التكلفة) إلى حد معين. ومع ذلك ، فقد تم دائمًا تنفيذ إنشاء الرسوم المتحركة من قبل فريق تعاوني أو تحقيق متبادل للمشروع في عملية الفريق. في عملية التعاون ، لا يمكن استبدال شرارة الفكر الناتجة عن الاصطدام بين الأشخاص بالذكاء الاصطناعي.حتى لو كانت هناك خلافات أو تصادمات أو حتى خلافات أثناء عملية إنشاء الفريق ، فهذه الأجزاء كلها أشياء ثمينة.

ثالثًا ، بالإضافة إلى الذكاء الاصطناعي ، سيواجه تعليمنا الآن مزيدًا من التعلم المجزأ. في هذه الحالة ، يجب التركيز بشكل أكبر على التدريس النظري المتكامل. في عملية التدريس ، يجب أن نؤكد على جزء من تاريخ الفيلم ، وتاريخ الرسوم المتحركة ، وتاريخ الفن السينمائي ، والزراعة الشاملة للفن ، لأن الذكاء الاصطناعي عينات فقط من كمية كبيرة من البيانات. ولا يملك القدرة على تلخيص وتطوير قوانين إبداعية تتكرر باستمرار وتتراكم على مدار الوقت. لاستخدام الذكاء الاصطناعي والتحكم فيه في المستقبل.

آخر شيء هو العودة إلى قصة الخلق. يلاحظ MCA أنه في الوقت الحالي ، يمكن للذكاء الاصطناعي إنشاء قصص منطقية ، ولكن ما لا يمكن استبداله هو فهم الإنسان للشخصيات وعرض مشاعر الشخصيات. "نحن نقرأ ونشعر بالقصص ، وما نتركه بصدى عاطفي هو بالضبط نوع من الذاكرة يتركه الاصطدام العاطفي بين الأشخاص في هذه اللحظة أو في تلك اللحظة وحدها. لذلك من الصعب الاعتماد على البيانات الكبيرة واستبدالها. من عواطف الشخصيات ، الذكاء الاصطناعي غير مشارك حاليًا ".

ملاحظة: التغيير الكبير في الرسوم المتحركة ، بدءًا من الباندا "Panpan"

قبل عصر الرسم بالذكاء الاصطناعي ، شهدت صناعة الرسوم المتحركة في الصين أيضًا تحولًا تم فيه استبدال البشر بأجهزة الكمبيوتر. شاهد على هذا التغيير لي تشونغ تشيو ، نائب رئيس الجمعية الدولية للرسوم المتحركة. في عام 1990 ، أنشأت بلدي أول رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد أنتجتها محليًا بانبان باندا (التميمة) للألعاب الآسيوية. كان لي تشونغ تشيو هو إدخال تقنية الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت. "في ذلك الوقت ، كانت الصناعة في الصين صفرًا ، لذلك لم تكن هناك كلمة" رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد "، وقمت بترجمتها."

منذ ذلك الحين ، انخرط Li Zhongqiu في الترويج لصناعة الرسوم المتحركة مع السيد Zhang Songlin ، الرئيس القديم لجمعية الرسوم المتحركة الصينية. يتذكر المرة الأولى التي ذهب فيها إلى Meiying Studio ، أحضر هذه الآلة وقدمها للجميع ، قائلاً إن الرسوم المتحركة في المستقبل يمكن أن تتم بواسطة الكمبيوتر. لم يعتقد العديد من كبار السن في Meiying Studio ذلك.

أعطى Zhang Songlin إجابة جيدة جدًا. قال: "المال القديم ، دعني أخبرك ، ما لم نستخدم هذا أبدًا. إذا تجمد الجميع فجأة وتجمد ، عندما تستيقظ بعد عشر سنوات ، هل تعتقد أنك ستستمر في استخدام الورق؟ إذا تم استخدام أجهزة الكمبيوتر في ذلك الوقت ، فقد نبدأ اليوم أيضًا في المحاولة."

حوالي عام 2003 ، حولت صناعة الرسوم المتحركة المحلية أخيرًا الرسوم المتحركة المرسومة يدويًا إلى أجهزة كمبيوتر ، ثم طورت تقنيات مثل الرسوم المتحركة غير الورقية ، والواقع الافتراضي ، والتقاط الحركة ... ثم ، ما سيحدث في عصر الرسم بالذكاء الاصطناعي الذي أتى. يبدو التشاؤم والتفاؤل ضعيفين ، لأن هذا العصر قد بدأ بالفعل ولا يمكن عكسه.

في 21 نيسان (أبريل) ، استخدمت روان جيا ، وهي من قدامى المحاربين المحليين ، رسمها التوضيحي الذي رسمته ذاتيًا بعنوان "Elden Ring" للقتال ضد الذكاء الاصطناعي. كانت المهلة 30 دقيقة ، مما سمح لغالبية مستخدمي الإنترنت باستخدام الذكاء الاصطناعي لتحسينه ، ثم مقارنته بالمسودة النهائية. كثير من الناس ينتبهون لهذه الحرب بدون البارود. قال الأستاذ روان جيا: "بعد الحرب ، أنا لا أقاوم التقدم التكنولوجي ، لكن لا أعتقد أنني يجب أن أهين أولئك الذين سقطوا في موجة الصدمة هذه. إذا قتلك الزمن ، سأبذل قصارى جهدي للقتال حتى النهاية في مهنتي."

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • تعليق
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
لا توجد تعليقات
  • تثبيت