كشف تحقيق حول ألعاب السلسلة: 7 اكتشافات عن صراع اللعب واللعب التفاعلي

حول ألعاب السلسلة: 7 اكتشافات رئيسية كشفتها دراسة

عند الحديث عن مجال ألعاب السلسلة، قد يشعر العديد من المحترفين في Web3 أن هذا هو مجال "غير مجدي". على الرغم من التطور لسنوات عديدة، لم يظهر حتى الآن منتج ناجح حقًا. حتى الألعاب التي تظهر أداءً لافتًا غالبًا ما تكون قصيرة الأمد. ومع ذلك، لا يزال رأس المال يتدفق باستمرار، مما أدى إلى ظهور مجموعة من ألعاب السلسلة من المستوى AAA. على الرغم من أن هذه الألعاب مصنوعة بشكل جيد ولها مستوى معين من اللعب، إلا أن أداء الأسعار غير مرضي.

في النصف الأول من السنة، قام فريقنا بإجراء بحث عميق في مجال ألعاب السلسلة. بعد تجربة العديد من الألعاب، اكتشفنا أن الوضع معقد: بعض الألعاب كانت ممتعة للغاية، بينما كان البعض الآخر مجرد نسخ بسيطة لألعاب Web2 الصغيرة، وهناك بعض الألعاب التي يصعب حتى تسميتها "ألعاب"، ومع ذلك حصلت على تمويل ودعم من بورصات كبيرة.

أثرت هذه الظواهر على عدة مسائل جديرة بالبحث:

  1. هل تحتاج مسارات الألعاب في الوقت الحالي إلى التركيز أكثر على "اللعب" أم "ت gamification"؟
  2. ما الفرق بين هذين المفهومين؟ ما الذي يحتاجه لاعبو Web3 حقًا؟

للبحث عن إجابات، قضيت 5 أيام في إجراء مقابلات عميقة مع 62 لاعبًا. بناءً على نتائج التعليقات، قمت بتلخيص 7 استنتاجات مهمة حول ألعاب السلسلة. قبل تحليل نتائج هذا البحث، دعونا نناقش أولاً الموضوع الأكثر شعبية في دائرة ألعاب السلسلة - "اللعب"، وما الفرق بينه وبين "التجيم".

حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ7 استنتاجات

فرق حرفي، فرق شاسع

في نوفمبر 2019، قدم مؤسس MixMarvel مفهوم GameFi، مما أطلق مسارًا جديدًا. بعد ثلاث سنوات، جلبت ألعاب Axie وStepN الشهيرة عالميًا طرق لعب جديدة لهذا المجال - X to Earn، مما أثار موجة من التمويل لألعاب Web3، حيث اقترب إجمالي التمويل من مليار دولار. بعد ذلك، بدأت مجموعة من مشاريع الألعاب من المستوى AAA في تطويرها، وانتقل تركيز المسار من "التمويل" إلى "اللعب".

نظرًا لأن "اللعبة" تحظى باهتمام كبير، فما الذي تعنيه بالضبط؟ وما الفرق بينها وبين "التحويل إلى لعبة"؟

يمكننا استخدام الكعكة كتشبيه:

تعتبر اللعبة هي جوهر طريقة اللعب والتجربة، بما في ذلك القواعد، والتحديات، والتفاعل، والطريقة التي يحصل بها اللاعبون على المتعة. إنها مثل الجزء الرئيسي من الكعكة، حيث تحدد الطعم والشكل الأساسيين للكعكة.

أما تحويل الألعاب فهو تطبيق عناصر تصميم الألعاب والتفكير والآليات في سياقات غير الألعاب لزيادة مشاركة المستخدمين ودافعهم. إنه مثل الزينة وكريمة السكر على الكعكة، مما يجعل الكعكة أكثر جاذبية، ولكنها ليست جوهر الكعكة.

باختصار، "التGamification" يحدد "الشهوة"، مما يجعلك "ترغب في الأكل"، و"جاذبية اللعبة" تحدد "الطعم"، مما يحكم على "مدى لذته".

بالنسبة لألعاب الويب 3، فإن قابلية اللعب هي الأساس الذي تقوم عليه اللعبة، وهي الطريقة التي يجرب بها اللاعبون اللعبة والقصة والتفاعل والتنافس بشكل مباشر. أما اللعب، فهو من خلال آليات اللعبة لتحفيز اللاعبين على المشاركة في بناء المجتمع، والتداول في الأسواق، وغيرها من الأنشطة المميزة للويب 3.

Bigtime هي لعبة ويب 3 نموذجية تتمتع "بالطابع الترفيهي". أولاً، تحتوي اللعبة على مشاهد غنية ومتنوعة، حيث تحتوي كل مغامرة على تصميم فريد، مما يتجنب الملل والتكرار، ويعزز تجربة اللاعب. ثانياً، آلية سقوط المعدات الفاخرة وNFTs عشوائيًا عند هزيمة الوحوش تضيف الإثارة للعبة. بالإضافة إلى ذلك، فإن تقدم اللاعبين وتطوير مهاراتهم داخل اللعبة يزيد من جوانب الترفيه، حيث يمكن للاعبين تحدي أنفسهم من خلال تحسين مهاراتهم لمواجهة مغامرات ورؤساء أصعب، وحتى هزيمة اللاعبين ذوي الإنفاق العالي دون الحاجة لإنفاق أي شيء، مما يمنح اللاعبين شعورًا حقيقيًا بالتقدم والقوة.

تمثل لعبة Web3 الأخرى التي تتمتع "بالطابع الترفيهي" Cards AHoy. كلعبة بطاقات على السلسلة، فإن أسلوب اللعب في CA بسيط، ويتسم بطابع Meme، حيث تستغرق كل جولة 60 ثانية وسهلة الفهم. يمكن للاعبين تكوين فريق قتال مسبقًا، وفي PVP، تتناوب مجموعات البطاقات المحددة مسبقًا في اللعب، حيث تمتلك كل بطاقة طاقة معينة "لشريط الصحة"، وتستخدم أسلوب القتال بالتناوب، حيث تصطدم البطاقات بالتتابع. بناءً على المهارات وخصائص الهجوم، يتم استهلاك طاقة بطاقات الخصم، وعندما تنفد طاقة بطاقة معينة، يتم استبدالها بأخرى، حتى يتم استهلاك جميع البطاقات، مما يشبه نوعًا ما توسيع نموذج سباق الخيول تيانجي. على الرغم من أن أسلوب اللعب يبدو بسيطًا، إلا أنه قد تم توسيعه بشكل عميق من حيث اللعب، مثل تغير القوة اليومية، وإضافة أعراق جديدة، وتنوع المهارات، والابتكار على مستوى التسلسل الزمني، وغيرها.

في الوقت الحالي، هناك بعض المشاريع الجيدة في ألعاب Web3 قد نالت اعتراف اللاعبين من حيث "اللعب"، لكن عدد ألعاب Web3 المثيرة للاهتمام لا يزال محدودًا، فبناء "كعكة" "لذيذة" يتطلب وقتًا ومهارة.

عندما وجدت بعض مشاريع الألعاب القائمة على blockchain صعوبة في تحقيق تقدم في "اللعب"، بدأت تركز على "التGamification"، مستفيدة من آليات التحفيز في Web3 إلى أقصى حد، وبدأت في "تزيين" و"رش السكر" على "الكعكة" بجنون. لعبة Spacebar على نظام Blast البيئي هي مثال نموذجي لذلك.

الطريقة الأساسية للعب Spacebar بسيطة للغاية:

  1. تسجيل حساب طائرة
  2. قيادة الطائرة لاستكشاف الفضاء، وفي الفضاء توجد كواكب أخرى ( المشروع ) ومقدمته
  3. اضغط مع الاستمرار على مفتاح المسافة للدخول إلى مشروع الكوكب ( يمكنك عرض مقدمة المشروع، وروابط المجتمع، وملخص TVL

بالإضافة إلى طريقة اللعب الرئيسية، أطلق Spacebar أيضًا نشاط تسجيل الدخول اليومي للحصول على نقاط، ويبدو أن هذه النقاط مرتبطة بنقاط نظام Blast البيئي. لقد جربت شخصيًا تسجيل الدخول لمدة أسبوع، وبعد ذلك حصلت على نقاط ذهبية في نظام Blast البيئي. بالإضافة إلى ذلك، يمكن للاعبين أيضًا القيام بـ Stake في Spacebar، حيث يمكنهم رهن ETH للحصول على نقاط مزدوجة من Spacebar ونظام Blast البيئي.

سواء كانت تجربة شخصية أو تقديم طريقة لعبها، ستكتشف أن هذه اللعبة تبدو كما لو أنها ليست "لعبة" حقيقية. على الرغم من أن تصميم واجهة التفاعل جاء بموضوع الطائرات والنجوم، بالإضافة إلى كواكب متنوعة وموسيقى تجسد شعور "اللعب"، إلا أنه بعد التجربة الفعلية ستكتشف أن هذا ليس سوى "ت gamified" لعملية فهم المستخدم لمشاريع Web3.

يتم جذب المستخدمين لتسجيل الدخول إلى اللعبة يوميًا من خلال الحصول على نقاط من خلال التوقيع )، بالإضافة إلى وجود نشاطات نقاط 3X قبل ذلك (. ثم بالتعاون مع نظام Blast البيئي، يتم تشجيع المستخدمين على Stakes لتجميد ETH لتوفير TVL، بينما يحصلون على نقاط 2X من Blast، ومن ثم يتم استخدام طريقة "الألعاب" لمساعدة المستخدمين على فهم المشاريع البيئية الأخرى.

كل مرحلة هنا ليست لجعل "الكعكة" أكثر لذة، بل لجعلك "ترغب في تناولها". من خلال التحفيز عبر التوقيع، والرهانات، والتعاون مع بيئات معروفة، يتم تقديم أنواع مختلفة من النقاط، وزيادة دافع مشاركة المستخدمين وانغماسهم.

لكن هل هذا حقًا "لعبة"؟ الإجابة غير واضحة. إذا كان يجب إعطاؤها اسم لعبة، فقد يجب تسميتها "تعدين النقاط للحصول على الرموز". إذا قيل إنها ليست لعبة بل نوع آخر من DeFi، يبدو أن هذا ليس مبالغة.

تشمل ألعاب السلسلة "المعتمدة على اللعبة" مثل Xpet و Xmetacene و Notcoin الذي حقق نجاحًا كبيرًا مؤخرًا في نظام Ton البيئي، بالإضافة إلى Catizen التي لديها أكثر من عشرة ملايين مستخدم، جميعها تركز على آلية التحفيز، مما يجعل عملية مشاركة اللاعبين في التعدين "معتمدة على اللعبة".

لكن هل يمكننا من خلال ذلك نفي طريقة "تزيين" "الكعكة"؟ على أي حال، قد يحب "الزبائن" رؤية "كعكة" أكثر جمالًا، أليس كذلك؟

![عن ألعاب البلوك تشين: أجريت استطلاعًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بسبعة استنتاجات])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-bda7f6226706fc9c7823ec2fa55dfb63.webp(

ماذا يهم حقًا لاعبي Web3؟

في الحقيقة، جودة طعم "الكعكة" هي إلى حد ما حكم ذاتي، تختلف الآراء حولها. من الصعب صنع "كعكة" يشعر الجميع بأنها لذيذة، لكن جعل الناس "يرغبون في أكلها" ليس بالأمر الصعب، يكفي إضافة نقاط "تحفيز" متنوعة لإثارة الشهية.

إذن، هل البيئة الحالية للويب 3 أكثر ملاءمة لصنع كعكة تجعل الناس "يرغبون في تناولها"، أم كعكة تجعل الناس يشعرون بأنها "لذيذة"؟

ليس صانع "الكعكة" هو المؤهل للإجابة على هذا السؤال، بل هو "الزبون" نفسه.

أيضًا لاعبو الويب 3 الحقيقيون. ماذا يركزون عليه أكثر؟ لماذا يلعبون هذه اللعبة؟ منذ متى وهم يلعبون؟ ما الذي يجذبهم أكثر؟ وما هي الأسباب التي دفعتهم للخروج من اللعبة؟

بالنسبة لهذه المشاكل، أجريت استطلاعاً صغيراً بين بعض المعجبين واللاعبين، وتوصلت إلى 7 استنتاجات:

  1. عدد ألعاب السلسلة التي لعبها لاعبو Web3 حالياً ليس كثيرًا، وغالبًا ما يكون في حدود 5 ألعاب.

  2. القنوات الرئيسية للاعبي Web3 للحصول على معلومات حول الألعاب القائمة على البلوكشين هي تويتر؛

  3. 90% من لاعبي Web3 يقضون يوميًا أقل من ساعتين في ألعاب السلسلة، حيث يقضي 57.5% من اللاعبين وقتًا لا يتجاوز الساعة واحدة؛

  4. حرارة اللعبة هي العامل الرئيسي الذي يقرره اللاعبون ما إذا كانوا سيجربون لعبة سلسلة.

  5. بسبب "التحفيز من خلال اللعب" ) والعوامل مثل Fi لكسب المال كنقاط جذب، فإن نسبة اللاعبين في ألعاب blockchain تبلغ 30.6%. وبسبب "الجانب الترفيهي" ( وتنوع طرق اللعب، فإن نسبة اللاعبين في ألعاب blockchain تبلغ 29%، مما يجعل النسبتين متقاربتين.

  6. نسبة التخلي عن لعبة سلسلة بسبب "اختفاء gamification" ) لعدم وجود جاذبية للربح ( هي 38.7%، ونسبة التخلي عن لعبة سلسلة بسبب "اختفاء المتعة" ) لأنها ليست ممتعة ( هي أيضًا 38.7%;

  7. في الألعاب السلسلية التي يتم انتظارها بشغف، فإن أكثر 5 ألعاب سلسلية تم الإشارة إليها من قبل اللاعبين هي: ألعاب Xterio البيئية، MATR1X، Space Nation، Pixels، ألعاب BAC؛

![حول ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وتوصلت إلى 7 استنتاجات])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-e166e6fcfe2404c1243976933cf7ca85.webp(

بصراحة، شعرت بالدهشة عندما رأيت نتائج هذا الاستطلاع. كوني لاعباً قديماً في Web3، كنت أعتقد دائماً أن الجميع يلعب ألعاب السلسلة لأغراض ربحية فقط، ويجب أن يكون عدد الأشخاص الذين يهتمون بـ "قابلية اللعب" و "جودة اللعبة" قليلاً. لكن الاستطلاع أظهر أن نصف اللاعبين سيقومون بتجربة اللعبة لأنها "ممتعة".

هذا يعني أن نصف اللاعبين قد بدأوا في التحول من التركيز على "السلسلة" إلى الانتباه إلى "اللعبة" نفسها. من خلال هذا الاستبيان، يمكننا استخلاص فكرة:

يبدو أن مسار ألعاب Web3 قد وصل إلى نقطة تحول حاسمة، ويبدأ أيضًا في العودة حقًا إلى "الصحة". يبدو أن مرحلة "العجز" في ألعاب Web3 أوشكت على الانتهاء.

بالنسبة لـ "اللعب" و "تحويل الألعاب إلى تجربة ممتعة"، فإن لاعبي Web3 الحاليين يضعون نفس الأهمية، ويقومون أيضًا بـ "الرهان على الجانبين".

بالنهاية، "ذوق" "الزبائن" يرتفع أيضاً، فلا أحد يريد رؤية "كعكة" مزينة بشكل جميل، وعند أخذ قضمة منها يكتشف أنها بلا طعم.

![عن ألعاب السلسلة: أجريت استطلاعًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا، وخرجت بـ 7 استنتاجات])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4c48c13619bf1668b9cd62785cb1aa06.webp(

الخاتمة

لذلك، سواء كانت الابتكارات في "اللعب" أو "التلعيب"، ما دامت هناك ابتكارات، فهي جيدة. ولكن مهما كان نوع الابتكار، فلا يمكن أن ينفصل عن "الاحتياجات". على مر السنين، لم تتغير الاحتياجات الأساسية للبشرية في الواقع، وهي الحاجة إلى الغذاء والملبس، والحاجة إلى تحقيق الذات، في النهاية هي نفسها. إذن، ما الذي يتغير؟

هي شكل من أشكال تلبية الطلب.

في الماضي، كانت شركات الألعاب تستخدم ألعاب الويب 2 لتلبية احتياجات الناس الروحية، والآن، تعتبر ألعاب الويب 3 مجرد شكل مختلف من أشكال التلبية، ولكن جوهر الحاجة التي تُلبى هو نفسه:

الاحتياج إلى الحرية النفسية وإطلاق العواطف.

بسبب صعوبة تنفيذ ألعاب Web3، فإن الألعاب التي تتمتع حقًا باللعب وتلبي احتياجات اللاعبين الروحية نادرة للغاية في الوقت الحالي، لذا يمكننا فقط التركيز على "التلعيب". لكن هل يمكننا أن نستنتج من ذلك أن ألعاب Web3 ليس لها مستقبل؟

ليس الأمر كذلك. طالما أن الناس لا يزال لديهم احتياج روحي للألعاب، فإن ألعاب Web3 ستظل لها مستقبل!

متى سيأتي المستقبل الذي يمكن أن يلبي احتياجات اللاعبين الروحية؟

لم يتم معرفته بعد، والسوق في انتظار نقطة انفجار.

ومع ذلك، هناك نقطة واحدة لا جدال فيها، سواء كان ذلك في صنع "كعكة" تجعل الناس "يريدون الأكل" ) أو في صنع "كعكة" تجعل الناس يشعرون بأنها "لذيذة" (، فإن الهدف النهائي هو واحد فقط:

اجعل "الكعكة" أكبر!

لذا، سواء كان من يصنع "الكعكة" أو "الزبون" نفسه، يمكنهم الاستفادة من ذلك، أليس كذلك؟

![حول ألعاب السلسلة: أجريت استبيانًا واحدًا، وتحدثت مع 62 لاعبًا،

شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
  • أعجبني
  • 8
  • إعادة النشر
  • مشاركة
تعليق
0/400
SatoshiSherpavip
· 07-22 08:00
قم بالتداول فقط، من يلعب الألعاب؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
RamenDeFiSurvivorvip
· 07-20 23:36
لقد سئمنا من ألعاب السلسلة، فما الذي يمكننا التحدث عنه؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
consensus_whisperervip
· 07-20 01:13
إنه مجرد فخ لجمع المال فقط.
شاهد النسخة الأصليةرد0
MEVHuntervip
· 07-20 01:13
غاز فخ لا يمكن استرداده، لماذا نلعب ألعاب السلاسل؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
BankruptcyArtistvip
· 07-20 01:12
ماتت ألعاب السلسلة، موت جيد
شاهد النسخة الأصليةرد0
MercilessHalalvip
· 07-20 01:07
الربح هو الحقيقة الصلبة، ماذا نلعب؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
MetaEggplantvip
· 07-20 01:07
ماذا تلعب؟ أليس التعدين جيدًا؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
RektRecordervip
· 07-20 00:50
又是个 يُستغل بغباء. 的好项目
شاهد النسخة الأصليةرد0
  • تثبيت